魔女狩りの塔

『魔女狩りの塔』無限闘争やり込みを振り返る

自分なりに満足して一段落したので振り返りをします。

ボーナス値稼ぎや編成の考え方などの攻略情報も載せています。
攻略情報だけ読みたい方は、目次から「ボーナス値稼ぎについて」や「最終編成」の項に飛んでもらうと手っ取り早いかもしれません。

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筆者のゴール設定

「仲魔のボーナス値が+1000を超えるかどうか確認すること」を無限闘争のゴールにしました。
ボーナス値の上限が無限闘争到達日数のボトルネックとなります。
最終的に、日数を先に進めるためにはボーナス値を上げて能力値を上げるしかなくなるからです。
+1000を超えるか+999が上限かどうかで編成の完成形が違ってくるので、それを確認して終わりにしようと決めました。
結果は+1000を超えました。

「ボーナス値が+1000を超えるか+999が上限かどうかで編成の完成形が大きく違ってくる 」とはどういうことなのかを説明します。

ボーナス値稼ぎをしてる最中に1フロアの仲魔を+1000付近まで上げるのに1ヶ月半ほど掛かることが分かりました。

仮に+999を上限とすると8フロア全て+999の仲魔で埋めるのに1年ほど掛かります。
1年ならやれなくもない期間だと思います。(筆者はそこまでやるつもりなかったですが)
この仮定だと上限を現実的に目指せるため、より先の日数に進むためには編成を細部まで洗練させる必要が出てきます。

一方で+1000を超えて仮に+9999が上限とすると8フロア埋めるのに8年以上掛かります。
そこまでいくと編成をあまり洗練させなくてもひたすらボーナス値上げした人がより先の日数に進めるゲームと言えるでしょう。
実際のところ+1000を超えたので無限闘争を極めるのは大味なプレイ感になると思います。

<余談>
筆者は2500日目まで進めました。
2500日目までにした理由は、
・キリが良かった
・放置してると敗退するようになってきた
・長く続けたのでさすがに飽きてきた

主力の仲魔は5体でボーナス値は+1000前後が4体、+800が1体でした。

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ボーナス値稼ぎについて

ボーナス値+1000をどうやって稼いだのか気になる方もいると思うので説明します。
ボーナス値稼ぎはゲームプレイ時間にもよりますが、筆者はリアル時間1日で1体あたり+10~40稼げました。
ボーナス値稼ぎは仲魔がグングン強くなりゲームバランスを壊すほど強力です。
仲魔を効率良く強化できるだけでなく、「召喚や合体などの操作をしなくて済み、細かな管理をしなくていいこと」や「ソウルを稼げること」も長所です。

方法

①フロア1階にボーナス値を上げたい仲魔を5体配置
(フロア1階に配置するのは戦闘が速く終了し、時間効率を上げるためです。5体配置の理由は後述。)

②それ以外のフロアには仲魔を配置しない(未使用のフロアも)

③ストーリーモードを周回する
(ストーリーモードは敵の数が少ないので日数を速くこなせる)

④すると1日クリアにつき、約5%の確率で配置してるいずれかの仲魔のボーナス値+1

上記の方法の他にも無限闘争を周回する方法もあります。
無限闘争を開始して放置するだけです。
時間効率はストーリーモード周回の方がいいですが、無限闘争周回は何時間も放置できる利点があります。
筆者の端末は無限闘争を長時間放置すると熱くなって故障が心配だったので無限闘争周回はあまりやりませんでした。

補足

ストーリーモード周回について

ストーリーモード周回は100日目まで完走しない方が効率いいです。
10日目まで進めて、やり直してループさせるのが最も日数を速くこなせます。
(オフラインでプレイし、広告が出ない場合)
しかし10日目ループは「約2分に1回、周回をやり直す操作」が必要になりしんどいです。

筆者は何か他のことをしながらときどき端末をチラ見して、日数は適当に周回をやり直していました。
やり直す日数の目安はその日の気分にもよりますが30~50日目を超えてるのが目に入ったら操作してました。
他のことに集中してて100日目まで完走し、ゲーム音の変化で気付いたこともありました。

下の表は100日目までのラップタイム。
100日目に近づくほど効率が悪くなっていきます。

日数タイム(分:秒)
50:37
101:29
152:35
203:44
255:03
306:31
358:05
409:52
4511:55
5014:05
10043:30

周回やり直し作業に25秒掛かるので、「ラップタイム+25秒」が1ループに掛かる時間になります。
例えば10日目でループさせると1周あたり、1分54秒。(1:29+0:25)

なぜ仲魔を5体配置するのか?

調べてみたところ、「フロア1階のみに1体配置」でボーナス値稼ぎをしたら明らかに上がりが悪くなりましたが、「フロア1階のみに5体配置」だと上手くいきました。
どういう処理がされているのか不明ですが、「仲魔を配置しているフロアに空きがあると、空きに+1が入ってしまう」処理がされて、上がりが悪くなるのではないかとみています。
このように特定の条件下では上がりにくくなる場合があるようなので記録をつけながらボーナス値稼ぎすることをおすすめします。

また2フロア10体も試しましたが1フロア5体上昇値合計は同等でした。
上昇値合計が同等だと1フロア5体の方がボーナス値を集約できて強いです。

上昇のしやすさとボーナス値の集約性のため5体が良いと判断しました。

ボーナス値稼ぎ記録表

下の画像は見づらいかもしれませんが筆者のボーナス値稼ぎの記録です。
表の見方は下の方に書いています。

+1000まで上げるのに約1ヶ月半掛かると前述しましたが、途中でメンバーを変えたり、あまりゲームをしなかった日があるので2ヶ月ほど掛かりました。
また、寝てる時などに無限闘争周回をやっていれば短縮できたと思います。
ほぼストーリーモード周回のみでやりました。

表の「開始時」は開始時のボーナス値です。
5つ数字が並んでいますが、フロア右下、右上、中央、左下、左上の仲魔のボーナス値を表しています。
メンバーが前日と変わらない場合は省略しています。

表の「ボーナス値」はその日終了時点のボーナス値です。
「上昇値合計」は5体のボーナス値上昇の合計。
「1体あたり」は1体あたりのボーナス値上昇値。
空白になっている部分は、ボーナス値稼ぎをせず無限闘争を進めていたり、面倒になって計算してない日です。
計算して全部記入した方が見やすい表になりますが、記入しなくてもだいたい分かるので適当になっています。

「2万刻印ガチャ」は2万ソウルを使って刻印入手した回数です。
「ソウル」はその日終了時点の所持ソウル
「獲得ソウル」はその日の獲得ソウルで、「2万刻印ガチャ」と「ソウル」から計算できます。
「獲得ソウル」と「ボーナス値の上がり具合」を比較してきちんとボーナス値が上昇しているか評価していました。
獲得ソウルもボーナス値上昇もブレがありますが、11月26日はブレとは思えないほど上昇値が減少しています。
前日との違いは魔具を多く入手したことなので「魔具を多く保有していると上がりにくくなる」と疑っていますが正確なことは不明です。

ボーナス値稼ぎ公開にあたって

このボーナス値稼ぎは強力でゲームの寿命を縮めてしまう恐れがあると思いました。

また、ボーナス値稼ぎはオフラインでプレイし、広告が出ないようにした方が効率的です。

そのためこの情報を公開するのはあまり良くないと控えていました。
しかし先日AppStoreのレビューにボーナス値稼ぎを公開した方が現れたこと、ゲームリリースからそれなりに時間が経っていることを理由にもう書いていいかなと思い記事にしました。

ボーナス値稼ぎによってゲームの寿命を縮めてしまい大味なゲームになってしまう面はありますが、仲魔がハイペースで強くなって無双感を楽しめる面もあると思います。

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プレイを振り返る

無限闘争が追加された頃

このゲームは2021年9月にリリースされてから1ヶ月、頻繁にアップデートされ、エクストラステージの追加や新機能の追加、ゲームバランス調整がされていきました。

筆者はアップデートの度にブログ記事を書き直していました。
比較的シンプルなゲームではありますが、頻繁なアップデートがあるゲームの記事更新の大変さを感じていました。

無限闘争が追加された10月下旬頃は、またアップデートが来るんじゃないかと思いあまりプレイしていませんでした。
それから2週間くらい経って結局アップデートは来ず、プレイ時間を増やしていきました。

<アップデートに関するエピソード>
筆者はクリティカルを強化する「強打の刻印」の強さに気付くのが遅かったです。
強打の刻印のクリティカルダメージ増加効果は刻印テキストに書いてある数値と一致せず、書いてある数値の3倍増加します。
おそらくどこかのアップデートで3倍にされたと思いますが気付きませんでした。
ゲーム記事更新の難しさを感じた出来事の一つです。
クリティカル発生率や攻撃速度を上げる魔具が追加されたことも強打の刻印にとって追い風となりました。

1日目~300日目

ボーナス値稼ぎをせずプレイしました。
無限闘争も他のステージと同様に、先に進むにつれてドロップする装備品が強くなっていきます。
それもあって周回するほど仲魔が少しずつ強くなっていく、このゲームらしいプレイ感がありました。
ただ300日目付近でドロップする装備品が変わらなくなります。

【300日目に到達した時の編成】
2ヶ月以上前のことを思い出しながら書いたので大まかに紹介。
<F5~F8の4フロアに仲魔を配置>
育成の度合い
仲魔のランクは究極合体で手に入るSSSがほとんどでしたが、SSも何体かいました。
装備、魔具、刻印の高レアリティは少しだけ持ってはいましたが、そこまでしっかり揃えていませんでした。
仲魔のボーナス値は+25~35。
レムリアのボーナス値は+55ほど。

仲魔の配置
F5とF6は対ザコ敵を意識しました。
F5は魔法兵主体、F6は近接兵主体。
F7とF8は対ボスを意識して遠距離兵主体。

スキル
対ザコ敵、対ボス性能はスキル構成の影響が大きいです。
スキル構成の考え方は当時から、下記リンクの「おすすめスキル」に書いてあることとあまり変わってません。
スキルについて
魔法兵と近接兵はザコ敵に有効な範囲攻撃スキル中心に習得。
遠距離兵はアシッドボム、影縫矢、バーサクといったボスに有効なスキル中心に習得。

シェイド
筆者の編成だと、F5は最初に接敵するフロアで、激しい攻撃を受けます。
F5にシェイドを配置。
広範囲で圧倒的な拘束力がある「シェイドビーム」で大量の敵に対処しました。
シェイドをフロア中央に配置することでシェイドビームがより広範囲をカバーできます。

魔具
試して吟味したかったので色々使ってました。
ただし戦士の角笛だけは弱いと判断して使っていませんでした。

刻印
火力が上がるもので固めました。
やられる前にやってしまうのが基本的には強い。
他にはドロップ装備品のレアリティを上げる「高質の刻印」も効果が高く強いです。

刻印に関連した豆知識を一つ。
シェイドは装備武器が杖ですが魔法兵扱いではないようです。
兵種属性はおそらく無属性だと思います。
そのため魔法兵を大きく強化する「魔術師の刻印」の効果は乗りません。
ですがシェイドビームがあまりにも高性能なことに加え、基礎能力値が高く魔具で素質を上げると十分な能力値が得られるため無属性は気になりません。


<F1~F4は空きフロアで罠系刻印のみ設置>
F1~F4の4フロアは空きフロアでした。
その空きフロアには罠系刻印を4つずつ設置。

F1~F4に設置した罠系刻印は敵の進行速度を遅らせることができるので仲魔の負担を軽減できます。

また罠系刻印の与ダメージはレムリアの攻撃力依存です。
レムリアの攻撃力を高くしておくで与ダメージもそれなりに期待できます。

ただし、強い仲魔がいたら罠系刻印を設置するより仲魔と強化系刻印を配置した方が強いです。

300日目~2500日目

300日目付近になると装備品の性能が頭打ちになります。
300日目を超えた当たりでこれから部隊強化をどうするか考えました。
強化は2つの方向性が思い浮かびました。

①ボーナス値稼ぎをして少数精鋭部隊を育てる。
②ボーナス値稼ぎはせず、4フロア空いているのでそこにSSSランクの仲魔を増員する。

今までの経験で「仲魔の数を絞って編成し、ボーナス値上昇を集中させると強そうだ」となんとなく分かっていました。
読者の中にもプレイしていて気付いた方はいるかと思います。

それまでは「強い編成を探す」をテーマにプレイしていて、ボーナス値稼ぎは本腰を入れて調べていませんでした。
ボーナス値を大きく上げてしまったら強い編成が分かりづらくなると考えて後回しにしていました。

しかし何か新鮮味があることをしたかったのでこのタイミングでボーナス値稼ぎを調べることにしました。
そして調べてみると思った以上にボーナス値稼ぎは有用で興味がわいて、その後の方向性は「①ボーナス値稼ぎをして少数精鋭部隊を育てる」に決定。
ボーナス値稼ぎをし、無限闘争をどんどん進めました。

あとは記事冒頭で書いたようにボーナス値+1000超え、2500日目までプレイしました。

最終編成

最後に、2500日目到達時点での編成を紹介します。

基本的にF4のみに主力の仲魔を5体配置して進めました。

2400日目くらいから余裕がなくなってきたので、F1~F3に罠系刻印や炎上スキル持ちの弱い仲魔を配置しました。
結論を言うと、ボーナス値稼ぎをガッツリやる場合「罠系刻印と炎上スキル持ちの仲魔」は不要だと思います。

炎上はHP割合ダメージであることと、罠や仲魔によって敵の進軍が少し遅くなるので、罠系刻印や炎上スキル持ちの仲魔は無意味ではなかったと思います。
しかし主力フロアと比べると貢献はわずかです。
これらを配置すると戦闘時間が少し長くなるので、その時間を使ってボーナス値稼ぎに戻った方が効率的だと思います。
この時は、「これ以上ボーナス値稼ぎをせずに、2500日目をクリアしてしまいたい」と考えていて、スペルカードも使って2500日目をクリアしました。

以下、主力フロアの編成を紹介します。

【主力フロア:F4】

使用フロアは「魂喰(たまぐい)の間」です。
27秒ごとに、最大HPの25%回復する効果があります。

回復効果によってなるべく5体揃った状態で戦えるようにこのフロアにしました。
1フロアのみでの戦闘は仲魔が倒れると最上階まで突破されやすく負けに繋がりやすいです。
レムリアはボーナス値上限+60なので無限闘争の日数を進めると敵に対抗できなくなっていきます。
そのため仲魔は刻印、装備品、魔具で攻撃力と防御力のバランスを整えた方がいいと思います。

<刻印>
①強打の刻印 S.LEGEND
・クリティカルダメージを66%増加
(実際の効果は3倍されるので66✕3=198%)
・クリティカル発生率が36%増加

②力の刻印 S.LEGEND
・仲魔の攻撃力が26%増加

③援射の刻印 S.LEGEND
・遠距離タイプと魔法タイプの攻撃速度を25%上昇

④魔術師の刻印 S.LEGEND
・魔法タイプの攻撃力47%、防御力48%増加

刻印は火力がアップするもので固めました。
魔術師の刻印は前衛2体の魔法兵にしか適用されませんが、前衛は防御力がほしいのもあって採用。
前衛は攻守ともに最も働くので魔術師の刻印は上手く機能していたと思います。

今回は使用しませんでしたが、防御力を上げる目的で守りの刻印を設置してもよかったかもしれません。
守りの刻印設置によって装備品や魔具をより攻撃的にできます。
ただ、編成の細部を最適化する時間があったら、ボーナス値稼ぎをやった方が手っ取り早いゲームなので細部までこだわりませんでした。
編成の方針は大筋が合ってればいいと思います。

1000日目くらいまでは援射の刻印の代わりに、
高質の刻印(ドロップ装備品のレアリティが28%の確率で上がる)
を設置して強い装備品をある程度集めました。

<前衛下:魔法兵①>

※能力値は基本的に5桁までしか表示されないようです。
たまに6桁表示されてる時もあります。(下6桁に1が多いと6桁表示できるスペースが生まれるから?)

種族はフロストを選択。
フロストは他の種族と比較して攻撃力が高く、HPと防御力は平均的です。

装備LEGENDはたくさん持っていましたが、S.LEGENDは全部で3つしか持っていませんでした。
無限闘争周回をあまりやらなかったためです。

アクセサリーは攻守のバランスを考えて、防御力が上がる首飾りを選択。
主力5体全員、首飾りです。
攻撃力が上がる指輪も候補だと思います。

スキルはステータス欄の右にある方から優先して発動するので右から重要なものを並べています。
大光球は敵を素早く拘束して味方が一方的に攻撃できる時間を作ります。
氷十文字は攻撃範囲と追加効果が優秀。

3つ目のスキルはフレイムキャノンかアイスプロージョンかで迷っていたので両方育成しました。
結論を言うとフレイムキャノンの方が効果的でした。

魔具は、火力アップ目的で「狂戦士の仮面」と「霊長の羽」、耐久力アップ目的で「火竜の鱗」を採用。
「時短の魔砂」も候補で、羽か鱗の代わりに付けてもいいと思います。

<前衛上:魔法兵②>

スキルの並び順を間違えたと気付き、途中で育成し直しました。
そのため他の主力メンバーよりボーナス値が200ほど低いです。

前衛のボーナス値が低めなのは影響が大きく、この仲魔が倒されて敵にフロア突破される場面がありました。
途中で育成をやり直してスキルの並び順は改善されましたが、育成をやり直さずにボーナス値が高い仲魔を使っていた方が強かったと思います。

魔法兵①との大きな違いはスキル
アイスプロージョンではなくフレイムキャノンを覚えさせました。

フレイムキャノンの方が機能していました。
1フロアのみでの戦いは「少数精鋭で大量の格下を捌いていく」ことになります。
攻撃範囲が広いので、格下狩りに有利なのはフレイムキャノン。

魔具はあまり数値にこだわっていませんでした。
この狂戦士の仮面は一応LEGENDですが、LEGENDの中では低い数値です。

<中衛:シェイド>

最も重要な仲魔。
前述したように、シェイドビームの強力な拘束力で戦闘を安定させます。

魔具は、スキルチャージ速度と耐久力を重視。
しぶとく居座って、シェイドビームを多く撃たせます。

<後衛下:遠距離兵①>

後衛の遠距離兵2体はボスを意識した構成です。

種族は、ナーガ。
通常攻撃が2回攻撃になっていて、クリティカルが発生することで強烈な単体火力を出せます。

スキルは、このブログで何度か紹介しているボスに強い構成。

魔具は、「狂戦士の仮面」「霊長の羽」で通常攻撃を攻撃を強化し、役割をより遂行できるようにしています。
残り1枠は耐久力を上げて安定感を高める目的で「火竜の鱗」
配置してるフロア「魂喰(たまぐい)の間」のHP回復効果と相性がいいです。

<後衛上:遠距離兵②>

遠距離兵①との違いはスキル
バーサクLv.3の代わりに、凍結玉を採用しました。
ボスの足止めの足しになるかと思ったからです。

しかし、凍結玉はいまいち機能していなかったと思います。
削除してしまっても良かったと振り返っています。
凍結玉スキル発動の時間がなくなって、通常攻撃を多くできます。

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