【評価・運用】モンスター

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【データ】前衛モンスター
【データ】後衛モンスター
モンスター成長値・ステータス一覧
モンスターの通常攻撃比較
【最強装備とクエスト派遣先】前衛モンスター
【最強装備とクエスト派遣先】後衛モンスター

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おすすめモンスター

どのモンスターを育てて使えばいいのかをすぐ知りたい人向けに、まずはおすすめモンスターを挙げます。
(※モンスターのバランス調整が良いゲームなので、おすすめモンスターにこだわり過ぎずに色々使ってみましょう。おすすめモンスターだけで全部隊を編成するのは手間が掛かりますし。)

以下3部門に分けました。
【①優秀なモンスター】:幅広いシチュエーションやレベル帯で活躍できるモンスター。
【②少数編成するなら良い働きをするモンスター】:サポート役モンスターや戦力集約性のある高コストモンスター。たくさん育てると部隊のバランスが悪くなりがち。
【③晩成型モンスター】:レベル20以上に育てて装備もしっかり揃えると強いモンスター。メインモードなら大陸統一後に一から育ててもOK。やり込み向きなのでサクッとゲームをクリアするだけなら強くないです。

【①優秀なモンスター】
<前衛>
ルフ系(フェニックス):高耐久。ヒーリングロアの膨大な回復量。空タイプで汎用性高い。
ジャイアントスネーク系:水上ヘクスでは圧倒的強さ。水上ヘクスなくても高性能。
ハイドッグ系:再移動と高い命中率で各個撃破しやすい。統魔コストのコスパ良い。
<後衛>
ケンタウロス系:移動後に使用できる遠距離攻撃が強い。
インプ系:サンダーとリアクトが強い。統魔コストのコスパ良い。
ユニコーン系:HPと状態異常回復。バフ・デバフ魔法も有用。
※ユニコーン系は上級クラスで2種に分岐しますがどちらも強いです。
強さに順位をつけるなら個人的には、ナイトメア>ペガサス

【②少数編成するなら良い働きをするモンスター】
<高コスト>
デーモン系:高威力攻撃魔法。メインモードだと多くの強敵騎士の弱点を突ける。
エンジェル系:高威力攻撃魔法。
ドラゴン系:移動力が欠点だが前衛の役割をしっかりこなせる。
<サポート役>
マーメイド系:フライングを始め、できることが多彩。

【③晩成型モンスター】
ゴブリン系:最上級にクラスチェンジしたら使える「移動後に使用できる3ヘクス射程マヒ攻撃」が凶悪。
ギガース系:命中率の欠点は残るものの、攻撃力が非常に高くなる。武器「羅漢の拳」で再移動可能になるのも大きい。
※最上級モンスターにクラスチェンジできるLv.20までは最弱候補の2系統なので、メインモードなら大陸統一後に一から育ててもいいです。
大陸統一後に一から育てるなら、マナの奇跡個体を召喚し騎士と一緒に修練場でレベル上げしましょう。
ついでに最上級クラスの騎士を増やしておくことでクエストによる装備集めが楽になります。

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強さランク一覧

レベル帯別にモンスターの強さをランク分けし、表にまとめました。
役割や特徴が違うモンスターを比較しているので重視するポイントでランクは変わってきますが、どのモンスターがどのレベル帯で強いのかだいたいの雰囲気は掴めると思います。

評価基準として「ステータス上昇アイテムの使用はなし」とします。

アイテムで最上級クラスにクラスチェンジする系統は、最上級クラスを表の「Lv.20~30」カテゴリで評価しています。

注目してもらいたいのはLv.10~19での強さランク
このゲームの攻略で中心となるのはLv.10台の上級モンスターだと思います。
大陸統一前の戦いではLv.10台の上級モンスターがいると楽に勝ちやすくなります。
下級モンスターも使う機会は多いですが、成長が早く上級モンスターへのクラスチェンジは容易です。
メインモードの大陸統一後もLv.10台の上級モンスターが活躍できエンディングまでいけます。
ただし「幻影の戦場」やチャレンジモードの終盤ではLv.20以上のモンスターがほしいです。

【前衛モンスター】

Lv.1~910~1920~30(装備なし)20~30(最強装備)
ルフ系(フェニックス)BAAA
ジャイアントスネーク系BAAA
ハイドッグ系CAAS
ドラゴン系CBBB
ブロンズゴーレム系CBBA
ルフ系(シームルグ)BBBB
マンドレイクCBBB
ワイバーン系CCBB
リザードマン系CCBA
グール系CCBB
ギガース系DCBS

【後衛モンスター】

Lv.1~910~1920~30(装備なし)20~30(最強装備)
ケンタウロス系CAAS
インプ系DAAS
ユニコーン系(ナイトメア)BAAA
デーモン系AABA
エンジェル系ABBA
ユニコーン系(ペガサス)BBBB
マーメイド系BBBB
エレメンタル系DCCB
ゴブリン系DCBS

デーモン系とエンジェル系のLv.1~9をA評価にしたのは、高威力攻撃魔法のおかげで騎士撃破に貢献しやすいため。
敵騎士一人倒せれば、その戦闘はだいたい勝ちなので強い。
Lv.10~19では他の系統が強くなり、エンジェル系が相対的に評価を落としBになっています。
デーモン系Lv.10~19はメインモードで多くの強敵騎士の弱点を突けることを加味してA。
デーモン系がLv.20~30になる頃には大陸統一している場合が多く、大陸統一前と比べると活躍しにくくなると考えLv.20~30装備なしのランクをBにしました。
デーモン系とエンジェル系の最強装備ではブラックハットで再移動できるようになることを評価してAにアップ。
マーメイド系もブラックハットを装備できますが、デーモン系/エンジェル系と比べると戦闘への影響力は大きくないと考えて最強装備で評価が上がっていません。

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参考データ:マナの奇跡個体について

【マナの奇跡個体出現率】
公式サイト攻略情報から引用させていただきました。
召喚するモンスターの統魔コストごとに出現率が決められています。

統魔コスト出現率
15~3010%
35~605%
70~851%

【マナの奇跡個体ボーナス】

HPMPSTRINTAGI防御力
+20+20+10+10+10+10

※ただし初期値が0の項目には加算されません。
<例>
・ハイドッグやゴブリンなどのMP
・ブロンズゴーレムのINT

【X体召喚した時にマナの奇跡個体が少なくとも1体出現する確率】
1体召喚した時の出現率「10%、5%、1%」の3パターンの比較。

1体10体20体30体40体50体
10%65.187.895.898.599.5
5%40.164.278.587.192.3
1%9.618.226.033.139.5

【召喚マナ&召喚可能拠点数】

統魔コスト召喚マナ拠点数
グール15507
インプ20709
マーメイド25808
エレメンタル301007
ゴブリン301007
ケンタウロス351208
ハイドッグ351208
リザードマン401408
ユニコーン4014014
ブロンズゴーレム451509
ギガース501708
ワイバーン602109
ルフ602108
マンドレイク702606
ドラゴン752809
ジャイアントスネーク803207
エンジェル853404
デーモン853405
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★★★ルフ系

・ルフ(下級モンスター/統魔コスト60)
→フェニックス(上級モンスター/統魔コスト85)
クラスチェンジ条件:Lv.10以上
→シームルグ(上級モンスター/統魔コスト85)
クラスチェンジ条件:Lv.10以上
※ルフのクラスチェンジはフェニックスとシームルグに分岐する

Lv.1~910~1920~30(装備なし)20~30(最強装備)
種族ルフフェニックスフェニックスフェニックス
評価BAAA
種族ルフシームルグシームルグシームルグ
評価BBBB

ルフ(下級モンスター/統魔コスト60)
下級モンスターの中では優秀な前衛モンスター。
下級モンスターの中では通常攻撃の技威力が高めで、火力はドラゴンやジャイアントスネークと遜色がありません。
さらに山タイプへのダメージが20%増加するパッシブスキルを持っていてギガースやブロンズゴーレムに強いです。
ギガースやブロンズゴーレムは得意な相手ですが、固執して攻撃せずに放置した方がいい場合もあります。
攻撃せずにHPを温存して他の敵と戦いやすくしたり、ギガースの気絶攻撃を受けないようにするためです。
倒すなら味方と協力して倒す、放置なら手を出さない、とメリハリを付けましょう。

ルフは空タイプであるため敵の命中率がー20%される場合が多く、回避力もそこそこあります。
空タイプ、移動力5なので機動力もあり、下級の中では走攻守三拍子揃っていると言えます。
ただし、あくまで下級モンスターなので過度の期待はできません。
クラスチェンジ先のフェニックスが強いこともあり、前衛がほしければ召喚しておいて間違いのないモンスターです。

フェニックス(上級モンスター/統魔コスト85)
ゲーム全体を通して活躍できる最強候補のモンスター。
高い耐久力と驚異的な回復量を誇る技「ヒーリングロア」が特徴。
上級モンスター2位の防御力125があり、毎ターン開始時に最大HPの10%回復するパッシブスキルを持っています。

ヒーリングロアは周囲2ヘクスの敵味方を約200回復します。
敵を回復してしまうことと、自身を回復しないことに注意が必要です。
ヒーリングロアの基本的な使い方は、味方のHPがある程度消耗したらヒーリングロアの範囲内に味方が入るように配置して使用します。
フェニックスを前衛から下げたり臨機応変に配置をして使用しましょう。
ヒーリングロアは癖があり、使いこなすには戦闘の流れを読む必要があるのでゲームに慣れていない内は無理に使わなくてもいいと思います。
MPの使い道にはヒーリングロアの他に攻撃魔法のフレイムがあります。
フェニックスはINTが低いためダメージは大きくないですが、「フレイムのおかげで敵にターンを渡す前に敵騎士を撃破できた」という状況も出てきます。

ルフ同様に、空タイプで移動力5なので森や山などが多い足場が悪い戦場でも難なく動き回れ、様々な戦場で活躍できる汎用性があります。
通常攻撃の火力はLv.10頃では他の前衛上級モンスターと遜色がなく、オールラウンドな活躍ができます。
STRとAGIがあまり伸びないので最終盤では前衛での殴り合いに少し物足りなさを感じるようになります。
しかし最終盤では味方騎士の統魔力が高くなりユニット数が多くなる上に敵の攻撃が強くなるので、ヒーリングロアの範囲回復がより有効になりフェニックスはむしろ重宝します。

ヒーリングロアは攻撃属性🔴の数で回復量が増えます。
下記リンクで解説しています。
【最強装備と派遣先】フェニックス

シームルグ(上級モンスター/統魔コスト85)
通常攻撃が強い前衛モンスター。
通常攻撃の技威力145は最上級モンスターも含めて全モンスター中1位。
Lv.10時点では「攻撃力+通常攻撃技威力」が上級モンスターの中で1位。
シームルグはSTRの伸びが普通なので、レベルが上がるとパワー系モンスターに攻撃力で差を付けられていきます。
ですがパワー系モンスターは命中率が低いので、命中率も加味するとシームルグの通常攻撃の強さは続きます。

山タイプへのダメージが50%も増加するパッシブスキルを持っていて山タイプに大きなダメージを与えることができます。
また、攻撃に有利な白属性であることもシームルグの長所を伸ばしています。

移動力は6と高いです。(フェニックスは5)
その上、空タイプなので機動力に優れます。
通常攻撃と機動力に優れるシームルグが部隊にいると前へ前へと攻撃的な立ち回りをしたくなります。
しかしこのゲームは基本的に待って敵を迎え撃つ方が有利になりやすいので、時には前進を我慢するのがシームルグ運用のコツです。
もしシームルグが再移動可能だったら性能とガッチリ噛み合い、使い勝手がかなり良くなっていたと思います。

シームルグは回避力が高めですが、HPと防御力は高くない上に通常攻撃主体で戦うためHPが削れやすく倒されやすいです。
ユニコーン系を多めに編成してもいいです。

ルフの頃から周囲2ヘクスの敵味方にダメージを与える範囲攻撃を使えますが、これは威力が低いので使わなくてもいいと思います。
使うとしたらシームルグを突出させて配置し敵を釣り出すことになりますが耐久力に不安があります。
ただし装備を揃えて火力と耐久力を補強したら使いやすくなります。
さらにメインモード大陸統一後の「幻影の戦場」では敵も味方も部隊が孤立したステージがあります。
周りにユニットが少ない状況だと味方を範囲攻撃に巻き込んだり、多くの敵から集中攻撃されたりするデメリットが小さくなるので範囲攻撃を使いやすくなります。
【最強装備と派遣先】シームルグ

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★★★ジャイアントスネーク系

・ジャイアントスネーク(下級モンスター/統魔コスト80)
→シーサーペント(上級モンスター/統魔コスト95)
クラスチェンジ条件:Lv.10以上
⇨ヒュドラ(最上級モンスター/統魔コスト110)
クラスチェンジ条件:シーサーペントに「蛇竜の宝玉」使用

Lv.1~910~~30(装備なし)~30(最強装備)
種族ジャイアントスネークシーサーペントヒュドラヒュドラ
評価BAAA

ジャイアントスネーク(下級モンスター/統魔コスト80)
下級モンスターの中では耐久力と火力に優れる前衛モンスター。
MPの関係から直線3ヘクス範囲攻撃技を3回使えます。
範囲攻撃技は反撃を受けないのでHPを温存しながら攻撃でき、前衛の“壁”としての役割を遂行しやすくなります。

ジャイアントスネークはドラゴンと性能が似ていてライバル関係と言えますが、ドラゴンより優れている点が3つあります。
①範囲攻撃技の使用可能回数が1回多いこと。
②水上ヘクスに配置すると毎ターン開始時に最大HPの5%回復するパッシブスキルを持っていること。
③水上タイプなので水上を動き回れること。

ドラゴンが優れている点は統魔コストが5安く、HPと防御力がわずかに上回っていること。
ジャイアントスネークが優れている点の方が強いので、ジャイアントスネークの方が明確に強いモンスターです。
この2系統の力関係はジャイアントスネーク系有利のまま最上級モンスターになっても続きます。

シーサーペント(上級モンスター/統魔コスト95)
水上では圧倒的な活躍ができ、陸上でも高性能な前衛モンスター。
クラスチェンジでの目立った変化は、
・水上限定範囲攻撃を習得
・移動力が4→5に上昇

水上ヘクスにいる時のみ使える範囲攻撃「ウォーターストーム」は周囲2ヘクス内の敵味方に大ダメージを与えます。
敵を多く巻き込むことでダメージ総量が1000を超えることも珍しくないです。
しかも最大MPが140以上あれば2回使えるのでウォーターストームだけで勝利をほぼ決めてしまうことができます。

ウォーターストームの使い方は、
・敵に囲まれる位置の水上ヘクスにシーサーペントを突出させて配置。
・シーサーペントから2ヘクス間を空けて後方にユニコーン系を配置。(ヒール&メディカを使える騎士でもOK)
・あとは次のターンに敵に囲まれた状態でウォーターストームを使うだけ。

さらにウォーターストームを上手く決めるコツは、
・敵の移動を予想して丁度良い距離に配置する。
・配置したシーサーペントに魔法や状態異常攻撃を使ってくる敵がいるか確認しておく。
・戦場によっては接敵地点から離れた水上ヘクスまで敵を誘導してもいい。

シーサーペントは突出させて配置してもユニコーンがいれば十分な耐久力があるので倒されることはほとんどありません。
水上にいると毎ターン開始時に最大HPの10%回復するパッシブスキルもあります。

シーサペントと上級ドラゴンを比較すると、シーサーペントが移動力5に対して上級ドラゴンは移動力4です。
上級モンスターになると移動力に差が付きます。
ブレス(直線範囲攻撃)の使用可能回数は、個体の最大MPの状況にもよりますが、シーサーペントが2~3回、上級ドラゴンが1~2回。
下級モンスターの時と同じくシーサーペントの方が1回多く使えます。
統魔コスト、火力、耐久力はほぼ同じであるため、陸上でもシーサーペントの方が強いです。

シーサーペントの注意点として、青属性であるためシノビ領侵攻に不向きです。
緑属性の敵へ与えるダメージが減少し、緑属性から受けるダメージが増加します。
森に覆われた戦場が多いため思うように動けません。
一応水上ヘクスを利用できる戦場もありますが、総じて不利なのでシノビ領侵攻へは連れて行かない方がいいです。

ヒュドラ(最上級モンスター/統魔コスト110)
シーサーペントと特徴は同じです。
火力と耐久力が強化され、さらに頼れる前衛モンスターになりました。
メインモード大陸統一後のボス3戦では水上ヘクスを利用できないのでヒュドラの強烈な性能を完全に発揮できませんが、それでも十分な活躍ができます。
「幻影の戦場」では水上ヘクスを利用できるステージがあるのでそこで本領を発揮できます。
【最強装備と派遣先】ヒュドラ

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★★★ハイドッグ系

・ハイドッグ(下級モンスター/統魔コスト35)
→ヘルハウンド(上級モンスター/統魔コスト50)
クラスチェンジ条件:Lv.10以上
⇨フェンリル(最上級モンスター/統魔コスト70)
クラスチェンジ条件:Lv.20以上

Lv.1~910~1920~30(装備なし)20~30(最強装備)
種族ハイドッグヘルハウンドフェンリルフェンリル
評価CAAS

ハイドッグ(下級モンスター/統魔コスト35)
再移動で各個撃破に貢献できるモンスター。
通常攻撃→再移動で後退しスペースを空ける→空いたスペースに他の味方が移動して攻撃、という流れで敵を集中攻撃できます。
統魔コストの割には火力や命中率が高めで、着実にダメージを積み上げられます。
ナイトメアなどが使用できるデバフ魔法のウィークネス(敵の攻撃力ー50、防御力-30)と相性が良いので、ナイトメアと一緒に編成したいです。

欠点は耐久力のなさ。
前衛に配置するにはHPと防御力が心許ないです。
さらにハイドッグ系は回避力の高さが特徴ですが、ハイドッグの時点ではそれほど回避できません。
基本的には前衛ユニットの後方に配置してヒット&アウェイをしていきます。

HPが少なくなると反撃を受けられなくなり何もできなくなります。
無闇に攻撃せずに時にはHPを温存しながら、倒したい敵を決めて集中攻撃に参加しましょう。

召喚マナが120と少ない方なので、保有マナに余裕があればマナの奇跡個体を狙って大量に召喚してみてもいいです。
出現率5%なので運が悪いと何十体召喚しても出ない場合がありますが、隣接攻撃主体のハイドッグ系にとってマナの奇跡個体によるステータスアップは大きいです。

ヘルハウンド(上級モンスター/統魔コスト50)
統魔コストが低めながら前衛をある程度こなせて、再移動で各個撃破に貢献できるモンスター。
ヘルハウンドにクラスチェンジすることで、AGI+8される上に回避率10%アップのパッシブスキルを得て回避力が大きく上がります。
HPと防御力も底上げされていますが、それでもHPは前衛としては低いので丁寧に立ち回りましょう。
新しく習得した直線2ヘクス範囲攻撃「ファイアラジエート」は反撃されないのでHPを温存しながら攻撃できます。
前衛をある程度こなせるようになりましたが集中攻撃を受けやすい最前線の前衛には不向きで、交戦の中心部から少し離れた位置の前衛に向いています。

編成全般の話になりますが、前衛ユニットは耐久力が高い「タンク役の前衛」と「タンク役以外の前衛」に分けて考えてバランス良く編成すると良い部隊になると思います。
「タンク役の前衛」は集中攻撃されそうでもどっしりと構えて耐えることが役割です。
タンク役にはシーサーペントや上級ドラゴン、フェニックスが向いています。
「タンク役以外の前衛」はタンク役の脇でZOCを展開して、敵が味方後衛に入り込んでくるのを防ぐことが役割です。
耐久力はそれほどなくてもいいので低コストでも構いません。
後衛モンスターにコストを回せるので、むしろ低コストの方がベターと考えてもいいと思います。
さらにタンク役の脇は動き回れるスペースがある状況が多いので機動力が高いと活きます。
以上のことから「タンク役以外の前衛」にはヘルハウンドが適任です。
「上記の編成面の需要」と「各個撃破(騎士撃破)が重要なゲーム性」に合うためヘルハウンドをA評価にしました。

ヘルハウンドはバフ魔法のフライングと相性が良いです。
空タイプになると多くの敵の攻撃が命中率-20%になってより回避しやすくなります。
また移動力6で再移動可能に加えて、空タイプになると地形を無視してバハムートのように飛び回れます。

またフェニックスのヒーリングロアとも相性が良いです。
再移動でヒーリングロアの範囲内に入りやすいので。

<ヘルハウンドと相性が良いモンスターまとめ>
・ナイトメア(ウィークネス)
・マーメイド系(フライング)
・フェニックス(ヒーリングロア)
・遠距離攻撃が使えるモンスター全般(各個撃破がより容易になる)

フェンリル(最上級モンスター/統魔コスト70)
ヘルハウンドと特徴は同じです。
移動力は7に上がりました。
統魔コストも加味すると「タンク役以外の前衛」としては最高峰のモンスター。
再移動、命中、回避、統魔コストが長所で、最大HPの低さが短所。

最強装備を揃えた条件下ではどのモンスターも欠点が緩和されて強くなります。
その中でもフェンリルは再移動ができるため前衛モンスター最強の一角だと思います。
【最強装備と派遣先】フェンリル

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★★ドラゴン系

・ドラゴン(下級モンスター/統魔コスト75)
→上級ドラゴン(上級モンスター/統魔コスト100)
クラスチェンジ条件:Lv.10以上
⇨エンシェントドラゴン(最上級モンスター/統魔コスト125)
クラスチェンジ条件:上級ドラゴンに「永遠の業火」使用

Lv.1~910~~30(装備なし)~30(最強装備)
種族ドラゴン上級ドラゴンエンシェントドラゴンエンシェントドラゴン
評価CBBB

ドラゴン(下級モンスター/統魔コスト75)
下級モンスターの中では耐久力と火力に優れる前衛モンスター。
まだ下級なのでステータスが十分ではありませんが、育成すると最前線で攻撃を受けるタンク役として活躍できます。
範囲攻撃のブレスを使えて、範囲攻撃は反撃を受けないのでHPを温存しながら攻撃できます。
ドラゴン系のタンク役としての価値を高めています。

ドラゴン系全てに当てはまりますが、欠点は移動力4と低い上に平地タイプなので機動力が低いことと、統魔コストが高いこと。
機動力が低いため、ドラゴン系をたくさん編成してしまうと戦場で渋滞を起こしやすくなり部隊の機能性が落ちてしまいます。
その上、統魔コストが高いので部隊のバランスが悪くなりがちです。
ドラゴン系の編成は少数にとどめておきましょう。

機動力の低さはマーメイド系のバフ魔法「フライング」である程度補えるので、マーメイド系と相性がいいです。
森、水上、山ヘクスが多い場所で交戦している時にフライングがあると立ち回りやすさが全然違います。

ドラゴン系はジャイアントスネーク系と性能が似ていますが、ドラゴン系は劣っている部分がいくつかあり、残りの部分は同等です。
ドラゴン系が劣っている点は、
・水上での強さ
・範囲攻撃を使える回数
・機動力

ドラゴン系よりもジャイアントスネーク系を優先して編成した方がいいですが、以下3点の理由でドラゴン系も編成する価値は十分にあります。
・召喚可能拠点の都合
・属性
・クラスチェンジアイテム

拠点の都合で、ジャイアントスネークを召喚できずドラゴンは召喚できる状況は多いです。
そういう状況でタンク役がほしいならドラゴンを召喚しましょう。
召喚可能拠点の数は、ドラゴンが9、ジャイアントスネークが7です。

ジャイアントスネーク系とは属性が違うので有利な相手も違ってきます。
ドラゴン系を育てることで自軍の属性に多様性を持たせることができます。

ゲームを進行すると各種クラスチェンジアイテムを入手できることがあります。
ドラゴン系とジャイアントスネーク系両方育てているとクラスチェンジアイテムを持て余しにくく、有効活用できます。

上級ドラゴン(上級モンスター/統魔コスト100)
特徴は下級ドラゴンと同じですが、ステータスが上昇し頼れるタンク役になりました。

上級ドラゴンとは属性が異なる5種のドラゴンの総称です。
🔴フレイムドラゴン
🔵フロストドラゴン
🟢サンダードラゴン
⚪ホーリードラゴン
⚫ダークドラゴン
下級ドラゴンからクラスチェンジする時にこの5種から選びます。
おすすめは⚪ホーリードラゴンです

攻撃面では苦手属性がない白か黒が有利。
ドラゴン系は範囲攻撃で敵を選ばずに攻撃するのもあって白か黒が最適です。
白と黒どちらがいいか防御面を考えると白が有利です。
メインモードの強い騎士は白属性が多く、⚫ダークドラゴンだと大ダメージを受けるのでタンク性能が落ちてしまいます。
チャレンジモードだと⚫ダークドラゴンでもいいと思います。
また、「これからシノビを攻めるので🔴フレイムドラゴンを選択」など侵攻ルートに合わせてもいいと思います。

エンシェントドラゴン(最上級モンスター/統魔コスト125)
特徴は上級ドラゴンと同じ。
どの属性の上級ドラゴンがクラスチェンジしてもエンシェントドラゴンになると赤属性になります。

新しく「アルティメットフレア」という高威力単体攻撃を習得しましたが、ユニットの使い勝手にそれほど影響ありません。
消費MP120と多いので、MP配分を考えて範囲攻撃と使い分けましょう。
通常攻撃は対空補正△(命中率ー20%)ですが、アルティメットフレアは対空補正○(命中率補正なし)で空タイプに命中させやすいことは覚えておくといいと思います。

<リンク>【最強装備と派遣先】エンシェントドラゴン

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ブロンズゴーレム系

・ブロンズゴーレム(下級モンスター/統魔コスト45)
→アイアンゴーレム(上級モンスター/統魔コスト55)
クラスチェンジ条件:Lv.10以上
⇨ミスリルゴーレム(最上級モンスター/統魔コスト75)
クラスチェンジ条件:Lv.20以上

Lv.1~910~1920~30(装備なし)20~30(最強装備)
種族ブロンズゴーレムアイアンゴーレムミスリルゴーレムミスリルゴーレム
評価CBBA

ブロンズゴーレム(下級モンスター/統魔コスト45)
下級モンスターの中では破格の物理耐久力を誇る前衛モンスター。
長所と短所が極端なので、長所を活かし短所を隠すように使うと強いです。

<長所>
・物理耐久力(HPと防御力の総合力)が下級モンスター1位
・パッシブスキル「無機質ボディ」によって状態異常無効
・火力(攻撃力+技威力)が下級モンスターの中でトップクラス

<短所>
・命中率が低いため、火力が高くても攻撃性能はそれほど高くない
・移動力3は全ユニットの中で最低値
・INT0なので魔法被ダメージが大きい。INTは成長しない

AGIが低い敵と殴り合うと長所を活かせます。
ジャイアントスネーク、ドラゴン、マンドレイク、ギガースといった統魔コストでは格上のモンスターと互角かそれ以上の戦いができます。
特にマンドレイクはマヒ攻撃をしてくるので、状態異常無効のブロンズゴーレムが得意な相手です。

苦手な相手はルフやシームルグ。
空タイプなので攻撃が命中しにくい上に、ルフ/シームルグは山タイプ特効のパッシブスキルを持っています。
ダメージ期待値で大きく負けているので手を出さない方がいいです。

ギリギリの戦いでは、ルフ/シームルグ以外でも敢えて攻撃せずにHPを温存し、戦闘の展開を遅延させることが効果的な場合があります。
戦闘を長引かせることで味方の強いユニットやケンタウロス系などの攻撃回数を増やし戦闘を有利に進めやすくなります。
そして敵の数が減って包囲しやすい状態になってからブロンズゴーレムに攻撃させます。

魔法攻撃に弱いので敵魔法ユニットの攻撃範囲内に入ったら逃げるのが無難です。

移動力3であるため、他にも機動力が低いユニットがいると渋滞を起こしやすくなります。

魔法攻撃に弱いこと、移動力3、得意不得意な相手がはっきりしていることからブロンズゴーレムは戦場に多くても2体までにしておくのがいいと思います。
(モンスターが足りない序盤は3体以上出撃させてもOK)

アイアンゴーレム(上級モンスター/統魔コスト55)
移動力と魔法耐性が上がり使いやすくなりました。
クラスチェンジによる主な変化は、
・移動力3→4に上昇
・パッシブスキル「魔法耐性+10%」習得
・射程2攻撃「岩投げ」習得
・HP+80
・統魔コスト上昇は10と少ない

移動力4は十分ではありませんが、それでも移動力3とは大違い。

魔法耐性+10%は魔法被ダメージを計算する時にINT25~30と同等の効果があります。
(魔法攻撃を使ってくる敵のINTが高いほど、魔法耐性の効果が大きくなります)
魔法耐性が上がっても相変わらず魔法攻撃には弱いですが、最大HPが高いので状況次第では魔法攻撃を受けてもいいと思います。

魔法は基本的に必中ですが、ディメンジョンという「ユニット1体をランダムな位置に飛ばす」魔法は命中率が設定されています。
魔法耐性+10%は魔法命中率の計算をする時にINT10と同等の効果しかありません。
ディメンジョン使用者のINTが80ほどあるとアイアンゴーレムにほぼ100%命中してしまうので注意が必要です。

「岩投げ」は移動後使用不可で射程2の攻撃。
遠距離攻撃にしては威力はありますが命中率が低いです。
AGIが低い敵を狙いましょう。
例えばギニー(AGI38)には命中率80%ほど。
射程2なので反撃を受けずに攻撃できます。

クラスチェンジによって素晴らしい強化がされましたが、統魔コストは10しか上がっていません。
他のモンスターのクラスチェンジでは統魔コスト15~40上昇しますが、10上昇はアイアンゴーレムだけです。
コスパが優秀なモンスターです。

状態異常無効なため、シノビ領に攻め込む時に活躍できます。
マンドレイク系やゴブリン系の状態異常付与を気にせずに前衛をこなせます。
森に覆われた戦場では移動がつらいので、(マーメイドを一緒に連れていくなどして)必ずフライングを掛けましょう。
命中率の低さはAGIが低いマンドレイク系やサンダードラゴンと対峙したり、包囲で補います。

ミスリルゴーレム(最上級モンスター/統魔コスト75)
アイアンゴーレムと特徴はあまり変わりませんが、耐久力と火力が強化されました。
クラスチェンジによる主な変化は、
・高威力技「ギガントパニッシャー」を習得
・パッシブスキルの魔法耐性が+10%→+20%に
・射程2攻撃「岩投げ」の強化版「岩石投げ」は射程3
・HP+80

ギガントパニッシャーは隣接攻撃で、通常攻撃よりも威力が35高く、命中率は同じ。
移動後には使用できませんが、与ダメージを増やしてくれる良い技です。

魔法耐性+20%は魔法被ダメージを計算するときINT55~60と同等の効果があります。
INT55~60は他の最上級前衛モンスターと遜色ありません。
膨大なHPもあるおかげで魔法攻撃を受けやすくなりました。

魔法耐性が上がってもディメンジョンは相変わらず命中しやすいので注意しましょう。

ミスリルゴーレムは装備を集める恩恵が大きいです。
武器「活性動力コア」によって命中率+20%できたり、「金剛兜」によって移動力+1できたりします。
メインモード大陸統一後に効率良く集めることができます。
【最強装備と派遣先】ミスリルゴーレム

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マンドレイク系

・マンドレイク(下級モンスター/統魔コスト70)
→マンイーター(上級モンスター/統魔コスト85)
クラスチェンジ条件:Lv.10以上
⇨バジリスク(最上級モンスター/統魔コスト110)
クラスチェンジ条件:マンイーターに「邪視の眼球」使用

Lv.1~910~~30(装備なし)~30(最強装備)
種族マンドレイクマンイーターバジリスクバジリスク
評価CBBB

マンドレイク(下級モンスター/統魔コスト70)
森を得意とし、マヒ攻撃を持ち、下級モンスターの中では耐久力と火力が高い前衛モンスター。
また、2つのパッシブスキルを持ちます。
①マヒ無効
②森ヘクスに配置すると毎ターン開始時に最大HPの5%回復

欠点は移動力と命中率の低さ。
移動力3はブロンズゴーレムと並んで最下位。

マンドレイクの攻撃手段は2つあります。
①通常攻撃。命中時20%の確率でマヒ状態にする。
②射程2遠距離単体攻撃。命中時20%の確率でマヒ状態にする。移動後使用不可。命中率は低い。

マンドレイク系の強い使い方は、森ヘクスに配置し耐久力と回復力を活かして前衛として機能させます。
そして森地形効果の命中率+20%を受けて低い命中率を補い、遠距離マヒ攻撃を中心に使っていきます。
戦場によっては森ヘクスがある位置まで敵を誘導します。
この使い方の欠点は部隊全体の配置をマンドレイク系に合わせる必要が出てくることです。
下級モンスターであるマンドレイクのためにそこまでする価値があるかは疑問です。
上級モンスターのマンイーターにクラスチェンジすると1体で戦局を変える実力が付きます。
クラスチェンジするまでは戦力として過度な期待はせずにクラスチェンジしてから本格的に活躍させる、と考えていいと思います。

マンドレイクが召喚可能な拠点は6ヶ所と少なく、シノビ3ヶ所、ガイムール2ヶ所、マナサリージア1ヶ所と偏在しています。
そのため使用頻度が少なくなりがちなモンスターです。
多数召喚して使いたいモンスターではないので召喚可能拠点数は少ないくらいが丁度いいかもしれません。

参考としてマヒの効果も載せておきます。
・1~3ターンの間、継続し自然回復する。
・行動不能にする。
・マヒ状態のユニットに対する攻撃は必中。
・マヒ状態のユニットはパッシブスキル「盾防御」「受け流し」「斬り払い」が発動しない。

マンイーター(上級モンスター/統魔コスト85)
遠距離マヒ攻撃の射程が伸びたり、回復力が上昇して使いやすくなりました。
クラスチェンジによる主な変化は、
・遠距離マヒ攻撃の射程が2→3に。
・森ヘクス配置時の回復量が最大HPの5%→10%に。
・高威力石化攻撃「ストーンゲイズ」習得。
・移動力が3→4に。
・最大HP+80

遠距離マヒ攻撃の射程が3に伸びたことは森ヘクスから動きたくないマンイーターにとって大きいです。
攻撃対象の選択肢が増えると戦闘を有利に運びやすくなります。
森の地形効果を得ても命中率はいまひとつなのでAGIが高い敵以外を狙いましょう。

最大HPが80上昇し、森ヘクス配置時の回復量が最大HPの10%になったことで格段に耐久力が上がりました。
マヒ攻撃で敵の行動を止めると回復がより効いてきます。
前衛で要塞のような存在感を出せます。

高威力石化攻撃「ストーンゲイズ」は命中すると20%の確率で石化を付与します。
石化の回復手段は2つの魔法「メディカ」と「エリアメディカ」しかありません。
回復手段がないと石化はほぼ即死と同じなので強力です。

ストーンゲイズ使用時に注意したいのは石化状態のユニットは必ず防御力が150になること。
敵騎士を倒せる見込みがあっても石化で防御力が上昇し倒せなくなることがあります。
退却するはずだった敵モンスターが攻撃してきて、自軍が消耗してしまいます。

上述したことを逆手に取って経験値稼ぎができます。
敵騎士を石化させて戦場に留めて配下モンスターを狩ります。
ストーンゲイズの石化付与確率は20%なので、あくまで運良く石化したら経験値を多く稼げるといった感じですが。

バジリスク(最上級モンスター/統魔コスト110)
森での回復力がさらに上昇し、技は石化を付与しやすくなりました。
クラスチェンジによる主な変化は、
・森ヘクス配置時の回復量が最大HPの10%→15%に。
・遠距離マヒ攻撃の射程が3→4に伸び、マヒ付与確率は20%→25%に上昇。
・通常攻撃の追加効果がマヒ付与→石化付与に。石化付与確率20%。
・「ストーンゲイズ」の強化版「ゴルゴーンゲイズ」は石化付与確率40%。
・パッシブスキルのマヒ無効が消滅し、石化無効を習得。

使い方は今まで通り、森ヘクスに配置し強固な前衛として機能させ、遠距離マヒ攻撃を中心にダメージや状態異常を与えます。

マンドレイク系全般に言えますが、森ヘクスを利用できない戦場だと強さが大きく落ちます。
森ヘクスを利用できる戦場でも命中率が高くないため、回避力が高い敵は苦手です。
得意な戦場や敵に対して非常に強く、苦手な状況では統魔コスト分の強さはない、強さに落差のある系統です。

メインモード大陸統一後やチャレンジモード最終盤では戦場を選んで出撃させるといいでしょう。

<リンク>【最強装備と派遣先】バジリスク

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ワイバーン系

・ワイバーン(下級モンスター/統魔コスト60)
→コウアトル(上級モンスター/統魔コスト80)
クラスチェンジ:Lv.10以上
⇨バハムート(最上級モンスター/統魔コスト110)
クラスチェンジ:Lv.20以上

Lv.1~910~1920~30(装備なし)20~30(最強装備)
種族ワイバーンコウアトルバハムートバハムート
評価CCBB

ワイバーン(下級モンスター/統魔コスト60)
下級モンスターの中では回避力と機動力に優れる前衛モンスター。
技は通常攻撃のみ。

回避力は下級モンスター1位。
移動力6、空タイプで機動力も1位と言っていいと思いますが、ハイドッグ(移動力6、平地タイプ)は再移動できるので甲乙つけがたいです。

空タイプなので汎用性が高く、編成に組み込みやすいことも長所の1つ。
ワイバーンが足場の悪いヘクスの前衛を担当し、足場の良い平地ヘクスなどを他の前衛ユニットに譲ることができます。
鈍足高耐久のドラゴンやゴーレムを部隊に受け入れやすくなります。

火力は下級モンスターとしては統魔コスト相応です。
火力は悪くないですが、対地命中率が低いので攻撃性能は高くないです。
技には対地/対空補正という命中率の補正が設定されていて、ワイバーンは対地/対空:△/○となっています。
△だと命中率ー20%、○だと命中率補正なし。
つまりワイバーンは地上ユニットに対する攻撃に命中率ー20%の補正が掛かります。
対地△の技を持つのは全てのユニットの中でワイバーンとコウアトルだけです。
Lv.1での通常攻撃の対地命中率はギガース、ブロンズゴーレムに次ぐワースト3位です。
ワイバーンはAGIの伸びがいいので、この欠点は解消されていきます。
しかし序盤は「ワイバーンの攻撃が外れて敵を倒しきれなかった」という場面も出てきます。
自慢の機動力を活かして包囲で命中率を上げていきたいところですが、攻め急いで前に出過ぎると倒されてしまいます。
前に出るタイミングの判断力が重要なモンスターです。

多くのユニットは地上ユニットなのでワイバーンの対地△の弱さが目立ってしまいますが、対空○は長所として活かしたいです。
空タイプであるルフは対地/対空補正の影響でやや有利な相手と覚えておきましょう。
ほとんどのユニットの技は、対地/対空:○/△となっていてルフも同様です。

侵攻時に無理やり12ターン勝利に持ち込む時、ワイバーンは城ヘクスを確保する役に向いています。
陽動部隊で敵を城ヘクスから遠ざけて、ワイバーンを回り込ませて城ヘクスに配置した状態で12ターン終了を迎えると侵攻側の勝利です。
この勝ち方ばかりしていると経験値があまり稼げず部隊が強くならないので、あくまで奥の手として取っておきましょう。

コウアトル(上級モンスター/統魔コスト80)
ワイバーンと特徴はだいたい同じです。
クラスチェンジによる主な変化は、
・移動力が6→7に上昇。
・AGIの伸びがさらに良くなった。
・敵のMPを半減する「ドラゴンロア」習得。

移動力は7あって損はありませんが、少し過剰に感じます。
バハムートにクラスチェンジして再移動ができるようになると移動力7を十分に使いこなせます。
ワイバーン系はどちらかというと晩成だと思いますが、その理由の1つが再移動習得の遅さにあります。
(晩成と言っても空タイプの使いやすさがあるので序盤から部隊に組み込みやすくはありますが。)

AGIの伸びは1レベル当たり2.0の期待値があります。
ハイケンタウロスと並んで上級モンスター1位です。
元々優秀な回避力に磨きが掛かっていき、欠点だった対地命中率が改善されていきます。
通常攻撃の対地命中率を他のモンスターと比較すると、
・ワイバーンLv.1時点でワースト3位。
・コウアトルLv.10時点で上級モンスター20種中11位。
・コウアトルLv.19時点で上級モンスター20種中5位。
・バハムートLv.20になると対地△→○に変化し、2位に飛躍。
・バハムートLv.30では1位。
対地命中率もワイバーン系が比較的晩成である理由になります。

ドラゴンロアは周囲1ヘクスの敵味方のMPを半減します。
敵のMPを削って強力な技や魔法を封じることができます。
移動後に使用できないのとコウアトルの耐久力に不安があり使いづらいです。

ドラゴンロアの基本的な使い方は以下の手順になると思います。
①標的を釣り出せる位置にコウアトルを配置。
標的はジャイアントスネーク系などの前衛です。
②他の味方前衛を並べてコウアトルを突出させない。1ヘクス空けて並べる。
③ユニコーンも配置してヒールを使えるようにしておく。
④敵のターンになり、標的がコウアトルに隣接してきて攻撃してくる。
この時、敵魔法ユニットも移動してきてコウアトルを攻撃範囲に捉えてしまうのが不安要素。
ケンタウロス系やエレメンタル系にHPを削られるのも恐い。
⑤味方のターンになり、ドラゴンロアを使って標的のMPが半減。
⑥必要ならユニコーンのヒールを使う。
⑦敵のターンになり、コウアトルが敵の攻撃を耐えられれば無事成功。

ドラゴンロアを使うよりも、耐久力が高い味方前衛で敵前衛騎士を釣り出して集中攻撃で倒してしまうのが安全で手っ取り早いです。
敵に後衛騎士しかいない時は長期戦になりがちなのでドラゴンロアのMP削りは有効ですが、コウアトルが倒されないように気を付けましょう。
ドラゴンロアは使用頻度が低い技で、コウアトルの強さにあまり影響していないと思います。

コウアトルと同じ空タイプの前衛上級モンスターにはフェニックスとシームルグがいます。
三者三様の特徴がありますが、総合力ではフェニックスが飛び抜けています。
シームルグとコウアトルは性能が比較的似ていますが、火力の差が大きくシームルグの方が強いです。
前述した対地命中率でもシームルグが有利。
コウアトルは上級モンスター1位の移動力と回避力がありますが、移動力7は過剰気味で、回避力は必中攻撃の存在で価値が少し落ちます。
再移動ができれば移動力7を使いこなし、必中攻撃を受けない立ち回りをしやすいですが、まだ習得していません。
シームルグの方がステータスの振り分けが強いと言えます。

バハムート(最上級モンスター/統魔コスト110)
統魔コストが30も上がりましたが、待望の再移動を習得しました。
さらに直線4ヘクス範囲攻撃「カラミティブレス」を習得。

カラミティブレスは威力が低くそれほど強くはないですが、悪くない範囲攻撃です。
複数の敵のHPを削りたい時に使えます。
パワードを掛けてから使うのも効果的です。
バハムートは命中・回避が高いとはいえ確実に攻撃を当てたい時や反撃を受けたくない時もあり、そういう時にも使えます。

ドラゴンロアはコウアトルから引き続き使えますが、再移動によって使いやすくなりました。
敵の魔法攻撃や必中技の範囲に入ってしまってもドラゴンロアを使ってから逃げることができます。
また、メインモード統一後の腕試しステージ「幻影の戦場」最終戦にいるボスの対策に使えます。

再移動を習得し性能は申し分のないモンスターになりましたが、統魔コスト110と高コストになってしまったのが編成時の悩み所。
大陸統一前は何も考えずに主力モンスターとして編成すればいいのですが、大陸統一後に自軍最強の3部隊を編成する時に高コストが気になります。
メインモード大陸統一後「幻影の戦場」攻略時に、前衛はまず集中攻撃に耐えられるタンク役ユニットがほしいです。
バハムートはタンク役をできなくはないですが、魔法攻撃や必中技が絡んだ集中攻撃に弱いです。
タンク役にはヒュドラ、エンシェントドラゴン、ミスリルゴーレムの方が向いています。
バハムートはタンク役の傍らに置くには最適で、持ち前の機動力で痒いところに手が届く活躍ができます。
高コストタンクとバハムートを並べるのは強いですが、統魔力を圧迫してしまい後衛に使えるコストが少なくなってしまいます。
バハムートは3部隊に1体までにするなどしてバランスを取りましょう

バハムートのライバルはフェンリルで、フェンリル(統魔コスト70)を編成した方が統魔コストのバランスが良くなります。
バハムートの強味はHPが100ほど高いことと、空タイプの汎用性、ドラゴンロアです。
フェンリルにフライングを使い、空タイプになることでバハムートとほぼ同等の活躍ができます。
フライングはマーメイド系に使わせるといいです。
フェンリルを編成した方が強い部隊を編成しやすいです。
しかしマーメイド系を編成せずに再移動できる空タイプユニットがほしい場合など、バハムートを編成する余地は十分にあります。

グスタファの初期配置モンスターにバハムート「ジルニトラ」がいます。
ジルニトラは平均的なバハムートと比べて、
・「MP19、INT10、AGI5」高い
・STRだけは5低い
序盤からバハムートが使えるのは非常に強く、優秀な回避力と機動力で次々と戦局を有利にしていけます。

<リンク>【最強装備と派遣先】バハムート

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リザードマン系

・リザードマン(下級モンスター/統魔コスト40)
→ハイリザードマン(上級モンスター/統魔コスト55)
クラスチェンジ条件:Lv.10以上
⇨リザードロード(最上級モンスター/統魔コスト90)
クラスチェンジ条件:ハイリザードマンに「王者の勲章」使用

Lv.1~910~~30(装備なし)~30(最強装備)
種族リザードマンハイリザードマンリザードロードリザードロード
評価CCBA

リザードマン(下級モンスター/統魔コスト40)
湿地タイプで、パッシブスキル「盾防御発動20%」を持つ前衛モンスター。
統魔コスト40と低めながら、下級前衛モンスターの中ではそこそこ高い耐久力と命中率があります。

技は通常攻撃のみ。
STRは平均的ですが、技の威力が低いため火力はいまひとつ。

リザードマンは「統魔コストを抑えて前衛の数を揃えたい時に編成する」目立たないモンスターです。
育成して上級のハイリザードマンにしても同じことが言えます。
最上級のリザードロードになると統魔コストが大きく上がり個性が出てきます。

湿地タイプですが湿地ヘクスがある戦場は少ないのでなかなか得意地形で戦えません。
ただ湿地タイプは水上ヘクスもそこそこ得意。
水上ヘクスを絡めて交戦する戦場は、全体の3分の1くらいあります。

このゲームには移動コストというものがあります。
湿地タイプは水上ヘクス1つ移動する時に「移動コスト1.25」掛かります。
リザードマンは移動力4なので「4÷1.25=3.2」、つまり水上を3ヘクス移動できます。
平地、森、山タイプは「水上の移動コスト3」と高く、多くのユニットは水上でまともに動けません。
リザードマンは水上での動きやすさが長所です。

平地、森、山タイプは水上に配置すると地形効果「命中率&回避率ー20%」を受けてしまいます。
対して湿地タイプは水上から地形効果「命中率&回避率+10%」を受けられます。
これもリザードマンの長所。

「盾防御発動20%」は、敵の単体攻撃技に対して発動しダメージを半減するパッシブスキルです。
発動率20%なので計算に入れて戦いにくいですが、発動したら余裕が少し生まれます。
そういう意味では回避と似たようなものと考えてもいいと思います。

リザードマンのライバルは統魔コストが近いハイドッグだと思います。
ハイドッグは再移動によって集中攻撃に参加したり、逃げて自衛できることが強いです。
またハイドッグの方がAGI10ほど高いですが、これは大雑把に考えて盾防御発動20%と同等の価値があります。
(AGIが10上がると多くの場合、敵の命中率が10%下がるので。)
リザードマンは水上で有利に戦えたり、ハイドッグよりもHPが高く攻撃を受けられる長所はありますが、総合的に見てハイドッグの方が強いと思います。
上級モンスターにクラスチェンジしたらさらに差が付くのでハイドッグを育てた方がいいです。
ただ初期配置モンスターにリザードマンがいたり、拠点の召喚の都合でリザードマンを使うことになっても十分貢献できるモンスターです。

ハイリザードマン(上級モンスター/統魔コスト55)
リザードマンと特徴は同じ。
移動力が4→5に上昇して使いやすくなりました。
水上ヘクスは最大で4ヘクス移動できます。
(移動力5÷移動コスト1.25=4)

他には、HPが+80と大きく上昇します。
耐久力は頼もしくなってきましたが、火力は相変わらず控えめ。

リザードマン系全般に言えますが、INTは低いので魔法攻撃には弱いです。

リザードロード(最上級モンスター/統魔コスト90)
統魔コストが35も上昇した代わりに、パッシブスキル「2回行動」を習得しました。
HP+80されて、ヒュドラやエンシェントドラゴンといったタンク役をするモンスターのHPに迫るほどになりました。

盾防御発動が20%→25%になりましたが、これは影響が小さいです。

火力がいまひとつなのはあまり改善されておらず、通常攻撃の技威力110は下級モンスターのルフやブロンズゴーレムと同じです。
ただSTRの伸びは良くなっていて、1レベル当たりの期待値は2.0と良好。
育てれば火力が補われていきます。

リザードロードの強い使い方は、攻撃力&防御力が低い敵と殴り合わせる“格下狩り”です。
2回行動(2回攻撃)のおかげで肉弾戦が弱い敵を処理することにかけては最強の前衛モンスター。

しかし大陸統一後の戦いでは敵が強くなり、肉弾戦が弱い敵はいたとしても後衛に配置されているので格下狩りを簡単にさせてもらえません。
リザードロードはHPが高いとはいえ、毎ターン強い敵と2回殴り合っているとHPがゴリゴリ削られて脆さを感じる時もあります。
そもそも弱い敵には他のユニットでどうとでも対応できるので、強い敵に対応できるかが大事です。
強敵との戦い方を3つ挙げます。

<強敵との戦い方①バフ・デバフ支援を受けて2回攻撃>
ウィークネス(攻撃力ー50、防御力ー30)を敵に掛けてリザードロードで2回攻撃します。
ウィークネスを使えるナイトメアは相方として一緒に編成しておきましょう。
他には、バード系騎士が使えるバフ技をリザードロードに掛けるのも有効です。
消費MPは130と多いですが、「攻撃力+30、防御力+30、AGI+20」上昇させる効果があります。

<強敵との戦い方②優秀な包囲役として貢献>
リザードロードは移動力5✕2回行動で、水上もある程度動き回れるので全ユニット中屈指の機動力を誇ります。
他に機動力が高いモンスターはバハムートとフェンリルがいますが、リザードロードは彼らより耐久力が高いため最高の包囲役モンスターです。
リザードロードの包囲で味方の命中率を上げ集中攻撃の起点にするといいでしょう。
ただし無理は禁物で、特に魔法攻撃には弱いので魔法攻撃を受けそうな時は包囲しに行くのを控えましょう。
(バハムートとフェンリルも魔法攻撃に弱いです)

<強敵との戦い方③ヒット&アウェイで手堅く戦う>
2回行動によって再移動と同じ動き方ができます。
2回攻撃にこだわらず、フェンリルのようにヒット&アウェイで集中攻撃に参加したり、下がって良い位置取りをしたりしましょう。
ヒット&アウェイをするだけなら統魔コストが20低いフェンリルの方が優秀です。
リザードロードを使うなら機を見て包囲役となったり、隙を見せた敵後衛ユニットを2回攻撃で倒したりして強味を出していきたいところ。

リザードロードは2回攻撃できるため、装備による攻撃力や防御力上昇の恩恵が2倍になると考えることもできます。
装備をしっかり整えると格段に強くなります。
【最強装備と派遣先】リザードロード

マナの奇跡個体のステータスボーナスも他のモンスターより恩恵が大きいので、リザードマンをたくさん召喚してマナの奇跡個体を狙ってみてもいいと思います。
ただし召喚時のマナの個体出現率は5%で何十体召喚しても出ない場合もあるのが難点。

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グール系

・グール(下級モンスター/統魔コスト15)
→レヴナント(上級モンスター/統魔コスト30)
クラスチェンジ条件:Lv.10以上
⇨リッチ(最上級モンスター/統魔コスト70)
クラスチェンジ条件:Lv.20以上

Lv.1~910~1920~30(装備なし)20~30(最強装備)
種族グールレヴナントリッチリッチ
評価CCBB

グール(下級モンスター/統魔コスト15)
非常に低い統魔コストを加味すると悪くない強さですが、性能だけ見ると最弱の前衛モンスター。
育てて上級にクラスチェンジしても下級の頃と似たような立ち位置。
最上級まで育てると唯一無二の特徴を持つモンスターに変貌しますが育成が大変です。
基本的には他の前衛モンスターを編成して育てることをおすすめします。
しかし統魔力が低い騎士の配下に編成して前衛の数を揃える目的ならグールは十分採用候補。
このゲームのバランス調整の良さを感じます。

グールは統魔コストの割にHPが高いので捨て駒に最適。
敵を釣り出したり、敵に攻撃魔法などを使わせてMPを消費させましょう。

グールはマナの奇跡個体を召喚しやすいことが長所。
出現率10%と高く、召喚マナは50と最も低いです。
「マナの奇跡個体グール」は「通常個体リザードマン」と同等の強さがあります。
グール系を育てるならマナの奇跡個体を是非使いたいところ。

レヴナント(上級モンスター/統魔コスト30)
回復能力を得て長期戦に少し強くなりました。
クラスチェンジによる主な変化は、
・「ターン開始時に最大HPの5%回復する」パッシブスキル習得。
・通常攻撃に「敵に与えたダメージの20%分、自分のHPを回復する」追加効果付与。

この回復能力のおかげでレヴナントは攻撃力&防御力が低い敵を得意とします。
殴り合ってもなかなかHPが減りません。

HPと防御力が高くないため、攻撃力が高い敵や集中攻撃に晒されると危険です。
統魔コストわずか30なのでそれは仕方がないと思えます。

グールの頃から引き続き、移動力4、平地タイプで機動力は低いです。
低機動ユニットが多いと、足場が悪い戦場では渋滞を起こしがちで部隊が機能しにくくなります。
低機動枠はレヴナントよりもナイトや上級ドラゴン、アイアンゴーレムに使いたいです。
それでもレヴナントを編成するなら、空タイプの前衛や(フライングが使える)マーメイドを一緒に編成するなどして工夫しましょう。

リッチ(最上級モンスター/統魔コスト70)
統魔コストが40も上昇した代わりに、大幅に強化されました。
総評すると、前衛としての実力はそこそこですが特殊な効果を持つ魔法「ネクロリバース」で大きなアドバンテージが取れるモンスター。

クラスチェンジで変化したことは多いです。
主な変化は、
・その戦闘で死亡したモンスターをゾンビ状態で召喚する魔法「ネクロリバース」習得。
・3ヘクス単体攻撃魔法「ベノム」習得。
・最大MP+90、最大HPー20
・移動力4→5に上昇。さらに得意地形が平地→空になって機動力大幅アップ。
・ターン開始時に回復するパッシブスキルの効果が、最大HPの5%→10%に上昇。
・通常攻撃の威力が30上昇。
・射程2ヘクス単体攻撃技「ネクロストリーム」習得。

ネクロリバースは敵味方問わず死亡したモンスターを召喚して自軍ユニットとして使用できる強力な魔法です。
召喚したモンスターはゾンビ状態という状態異常が付与されていて、戦闘が終わると消滅します。
消費MPは97でサンダー1発と同程度ですが、高コストモンスターを召喚できればサンダー1発の価値を軽く越えます。

魔法は2つ習得していて、ネクロリバースの他に3ヘクス単体攻撃魔法「ベノム」を習得しました。
威力は低いですが必中なので使う機会はあります。
20%の確率で毒を付与する追加効果がありますが、確率が低くて戦術に組み込みにくいです。

クラスチェンジで最大MPが90と大きく上昇しましたが、最大HPは20減少しました。
回復能力があるとはいえ、最大HPがあまり高くないので集中攻撃を受けると意外な脆さを見せます。
タンク役には不向きです。
敵の攻撃が激しくない位置で前衛をするのが適任。

通常攻撃の威力が30上昇しました。
(他のユニットのほとんどのクラスチェンジでは15上昇。)
レヴンナントの頃から引き続き、通常攻撃にはダメージの20%HP回復する追加効果があります。
回復量の増加はわずかですが通常攻撃を使う機会が多いリッチにとって良い強化点。

射程2ヘクス単体攻撃技「ネクロストリーム」は移動後に使用できず、消費MPなし。
威力と命中率が低く、あまり強くないです。
反撃を受けずに攻撃したい時、陣形を崩さず攻撃したい時など使い所はあります。

<リンク>【最強装備と派遣先】リッチ

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★ギガース系

・ギガース(下級モンスター/統魔コスト50)
→サイクロプス(上級モンスター/統魔コスト65)
クラスチェンジ条件Lv.10以上
⇨タイタン(最上級モンスター/統魔コスト80)
クラスチェンジ条件:Lv.20以上

Lv.1~910~1920~30(装備なし)20~30(最強装備)
種族ギガースサイクロプスタイタンタイタン
評価DCBS

ギガース(下級モンスター/統魔コスト50)
攻撃力とHPが高く、命中率が低い前衛モンスター。
攻撃力は下級モンスターの中で1位ですが、技の威力が高くないため火力は上位層の内の1種といった感じ。
火力は上位ですが命中率が低いため攻撃性能は高くないです。
通常攻撃に「命中すると25%の確率で気絶発生する」追加効果がありますが、命中率が低いため効果を発揮しづらいです。

ただし確率が上振れした時は良い働きをするので、敵としてのギガースは運が悪いと戦場を荒らしてきて少々厄介。
このゲームの戦闘は常勝を目指したいですが、味方としてのギガースは確実性がないので頼りないです。
初期モンスターにいたら解放してしまうのも選択肢に入ると思います。

ギガースのライバルはブロンズゴーレム。
山タイプ、火力とHPが高い、命中率が低いと共通点が多いです。
ブロンズゴーレムの長所は、
・防御力が25も高い
・状態異常無効
この2点の影響が大きく、ブロンズゴーレムの方が強いと思います。

ギガースにも(ブロンズゴーレムと比較して)長所があります。
・移動力が1高い
・INTが40ほど高い
・気絶の追加効果

移動力が1高いといっても移動力4ですが、ブロンズゴーレムよりは敵を包囲しやすいです。
包囲して命中率を上げて火力と気絶付与を活かしたいところ。

INTが40高いと魔法被ダメージが約20%減少します。
ギガースのINTは下級モンスターの中では普通ですが、HPの高さや統魔コストも加味すれば魔法耐久力はそこそこ高いと言えます。
ただし魔法耐久力は低くてもカバーしやすいです。
魔法は敵魔法ユニットの配置を見てから逃げることができますし、1回の戦闘で何度も受けにくいので。

サイクロプス(上級モンスター/統魔コスト65)
ギガースと特徴は同じです。
ステータスが全体的に強化されて前衛として頼りがいが出てきましたが、命中率が低く確実性に欠けます。
クラスチェンジによる主な変化は、
・移動力が4→5に上昇
・反撃を受けない技「ヘヴィインパクト」習得
・気絶無効のパッシブスキル習得
・通常攻撃の気絶発生率が25%→33%に上昇

ヘヴィインパクトは反撃を受けない隣接攻撃で、33%の確率で「気絶付与」と「3ターンの間、攻撃力ー50、防御力ー30にする」効果があります。
移動後には使えません。
強い技ですが、MPの関係で1回しか使えません。
「反撃が痛い強敵」やマンドレイク系のような「反撃で状態異常を付与してくる敵」に使いたい技です。

ライバルはアイアンゴーレム。
下級モンスターの時の比較と同様に、アイアンゴーレムの方が強いと思います。
「防御力25の差」や「状態異常無効」の影響が大きいです。
またアイアンゴーレムは魔法耐性+10%のパッシブスキルを習得しました。
魔法耐性+10%はINT25~30と同等の効果があります。
(魔法攻撃使ってくる敵のINTが高いほど魔法耐性の効果が大きくなります)
さらにアイアンゴーレムは統魔コスト55とサイクロプスより10低いです。

タイタン(最上級モンスター/統魔コスト80)
命中率の欠点は残っているものの、待望の必中技を習得し格段に強くなりました。
クラスチェンジによる主な変化は、
・必中技「ラグナロク」習得
・命中率+10%のパッシブスキル習得
・反撃ダメージ+20%のパッシブスキル習得
・最大MP+80

ラグナロクは直線2ヘクス範囲攻撃。
このゲームの範囲攻撃は全て必中です。
威力もあり、33%で気絶を付与する効果もあります。
消費MPは60で、だいたい2回使えます。
もう1つのMP消費技「アースインパクト」も強いのでMP配分を意識して使い分けましょう。
アースインパクトはヘヴィインパクトの強化版で消費MPは40です。
追加効果発生率が33%→50%に強化されています。

ゴーレム系との比較ですが、対等な強さになったと思います。
タイタンになって攻撃性能が大きく向上したため、ゴーレム系との性能の差別化が進みました。
それぞれの強みを活かしましょう。

タイタンの武器「羅漢の拳」は再移動可能になり非常に強力。
重鎧や兜も強いものがあるので装備を集める恩恵が大きい種族です。
メインモード大陸統一後に効率良く集めることができます。
【最強装備と派遣先】タイタン

メインモードでミレルバにユウキが途中加入しますが、ユウキの配下にタイタン「ヴェルガンテ」がいます。
バランス調整のためか、ヴェルガンテは平均的なタイタンよりも弱く設定されています。
平均的なタイタンよりもHP120、STR20、AGI10ほど低いです。
これほど弱くなっていても序盤から最上級モンスターを使えるのは強いので十分活躍できます。

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★★★ケンタウロス系

・ケンタウロス(下級モンスター/統魔コスト35)
→ハイケンタウロス(上級モンスター/統魔コスト50)
クラスチェンジ条件:Lv.10以上

Lv.1~910~1920~30(装備なし)20~30(最強装備)
種族ケンタウロスハイケンタウロスハイケンタウロスハイケンタウロス
評価CAAS

ケンタウロス(下級モンスター/統魔コスト35)
通常攻撃の射程が2ヘクス、つまり移動後に遠距離攻撃ができるモンスター。
このゲームは基本的に移動後に遠距離攻撃ができないようになっています。
その点ではケンタウロス系はルール違反とも言える存在。
火力は控えめですが、反撃を受けずに攻撃できることや集中攻撃に参加しやすいことが長所です。

このゲームの戦闘では前衛騎士や強いモンスターの各個撃破を目指すことが多いです。
ケンタウロスは反撃を受けずに攻撃できるので格上の強さを持つ前衛騎士やモンスターにも手を出しやすく、下級モンスターの中では戦闘で腐りにくいです。
その際ナイトメアでデバフ魔法のウィークネスを掛けておくと火力不足を補えて効果的。

空タイプの敵へのダメージが10%増加するパッシブスキルを持っていますが、元のダメージが控えめなこともあり効果は大きくありません。

ケンタウロスの時点ではまだ射程2ヘクスなので、陣形2列目が味方で埋まっていると攻撃するためのスペースがなくなりがちです。
クラスチェンジして射程が伸びることでこの問題は改善されます。

ケンタウロスは召喚マナが120と少ない方なので、保有マナに余裕があればマナの奇跡個体を狙って大量に召喚してみてもいいです。
出現率5%なので運が悪いと何十体召喚しても出ない場合もありますが、狙ってみる価値はあります。

ハイケンタウロス(上級モンスター/統魔コスト50)
通常攻撃の射程が3に伸びて、空タイプの敵へのダメージが30%増加になりました。
射程3ヘクス通常攻撃ができることは様々な利点があり、あらゆる編成や戦場で活躍できます。
個人的に最強モンスターの一角だと思っていますが、1体で戦況を変えるようなモンスターではありません。
強い部隊を編成するための最高のパーツといった感じです。

<ハイケンタウロスの射程3ヘクス通常攻撃の利点>
①攻撃対象の選択肢が多く、効果的にダメージを振り分けることができる。
→各個撃破しやすい。速攻で騎士撃破を狙う短期戦に強い。
→敵魔法ユニットがMPを使う前に倒しやすくなる。デーモンなど高コストモンスターを倒せたらおいしい。(デーモンやエンジェルには空タイプ特攻パッシブスキルが活きる。)
→脆い敵を狙ってHPを削って敵回復役のヒールを使わせMPを消費させることができる。
→味方ユニットが敵を撃破し経験値稼ぎしやすいようにHPを削る役に向いている。
②MP消費なしで反撃を受けずに攻撃できるためターンが経過するほど自軍が有利になっていく。長期戦に強い。
③配置に融通が効き、味方魔法ユニットなど他のユニットと配置が競合しにくい。そのためどのユニットとも相性がいい。
④ドラゴンのブレスなどの攻撃範囲外に配置して攻撃しやすいのでHPが減りにくい。
⑤詳細は省きますがメインモードのボス3戦全てに強い。
⑥敵の遠距離攻撃に反撃できる場合がある。
⑦城ヘクス堅守AIに強い。一方的に攻撃できる状況が多いので。

得意地形が森タイプであることも長所。
・森の地形効果:命中率+20%で回避力が高い敵に対抗できる。
・森ヘクスが多いシノビの戦場でも動き回れて攻撃対象の選択肢を増やせる。
・配置の融通性を高くしている。

欠点は火力が控えめなことで、防御力が高い敵をやや苦手とします。
ナイトメアでウィークネスを使ってサポートしましょう。
防御力が高い敵の中でもパラディンはパッシブスキル「盾防御」でダメージを半減してくることもあり苦手です。
ハイケンタウロスに限らず大抵のユニットはパラディンに手を焼くので他の敵騎士を優先的に倒して有利な状況を作りましょう。
パッッシブスキル「斬り払い」で弓攻撃を無効化してくるシンやソードマスターも同様に対応すればいいと思います。

攻撃力が高い武器「落鳳弓」を装備すると使い勝手がさらに良くなります。
メインモード大陸統一後に入手するといいと思います。
【最強装備と派遣先】ハイケンタウロス

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★★★インプ系

・インプ(下級モンスター/統魔コスト20)
→グレムリン(上級モンスター/統魔コスト40)
クラスチェンジ条件:Lv.10以上

Lv.1~910~1920~30(装備なし)20~30(最強装備)
種族インプグレムリングレムリングレムリン
評価DAAS

インプ(下級モンスター/統魔コスト20)
3ターンの間、防御力を30上げるバフ魔法「プロテック」を掛けることが役割の後衛モンスター。

インプはレベルが高い騎士の配下に編成すると少し活躍しやすくなります。
レベルが高い騎士に編成して行動順が早くなるとプロテックの有効期間が長くなります。
バフ・デバフ・状態異常が切れる判定は、全騎士の行動が終了し次のターンに移行する時なので。
文章の説明だと分かりにくいかもしれませんが、実際にプレイしてみると分かりやすいかと思います。

統魔コストが20と低いだけあって、プロテックを上手く使っても戦闘への影響は小さいです。
インプ系が本領発揮するのはクラスチェンジしてからになります。

魔法はプロテックの他に敵を沈黙状態にする「サイレント」が使えますが、命中率が低く実用性は低いです。
命中しなくても経験値は入るのでMPが余っていればサイレントも使っておきましょう。
バフ・デバフ・状態異常を付与する魔法や回復魔法から得られる経験値は消費MPと同じ数値です。
プロテックは61、サイレントは40です。
インプをLv.1~10に上げるまでに必要な経験値は1386。
インプは攻撃能力が低く経験値を稼ぎにくいので、サイレントの40でもコツコツ経験値を稼いで少しでもクラスチェンジを早めたいです。

インプを召喚した時の「マナの奇跡個体」出現率は10%と高く、召喚マナは70と低いです。
保有マナに余裕があればマナの奇跡個体を狙ってもいいと思います。
マナの奇跡個体は全体的にステータスが上昇し攻撃力も上がるので、通常攻撃で経験値を少し稼ぎやすくなるメリットもあります。
安全な状況ならインプに通常攻撃をさせて経験値を稼ぎましょう。

グレムリン(上級モンスター/統魔コスト40)
統魔コスト40ながら強力な2つの魔法「サンダー」「リアクト」が使える最強候補の後衛モンスター。

サンダーは射程3ヘクス、威力150と高性能で使いやすいです。
敵前衛騎士を釣り出してサンダーを絡めて集中攻撃すると楽に勝ちやすいです。
魔法攻撃は必中なので回避力が高い強敵の対策にもなります。

リアクトは味方の行動回数を1回増やすことができるバフ魔法で、強い味方に使うことでサンダー以上の瞬間火力を出せます。
サンダーやリアクトの瞬間火力の高さで一気に勝利を引き寄せられるのがグレムリンの強さ。

欠点はMP切れを起こしやすく継戦能力がないことと、耐久力が低いことです。
継戦能力が必要なボス戦ではボスの取り巻きを素早く倒す役割を担えます。
統魔コスト40であることも考慮するとボス戦でも十分な活躍ができ、継戦能力のなさは気にならないかもしれません。
耐久力の低さはスナイパーやハイケンタウロスといった弓兵がいる場合に表面化しやすく、弓兵の攻撃に注意が必要です。

リアクトはユニット育成でも役に立ちます。
育てたいユニットの行動回数を増やすことでレベル上げがスムーズになります。

装備品で最もほしいのはM帽子「ブラックハット」。
再移動を可能にします。
大陸統一後に効率良く装備品を集められるので、その時に入手するといいと思います。
【最強装備と派遣先】グレムリン

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★★★ユニコーン系

・ユニコーン(下級クラス/統魔コスト40)
→ナイトメア(上級クラス/統魔コスト55)
クラスチェンジ条件:Lv.10以上
→ペガサス(上級クラス/統魔コスト55)
クラスチェンジ条件:Lv.10以上
※ユニコーンのクラスチェンジはナイトメアとペガサスに分岐する。

Lv.1~910~1920~30(装備なし)20~30(最強装備)
種族ユニコーンナイトメアナイトメアナイトメア
評価BAAA
種族ユニコーンペガサスペガサスペガサス
評価BBBB

ユニコーン(下級クラス/統魔コスト40)
HP回復魔法「ヒール」と状態異常回復魔法「メディカ」で回復役を担うモンスター。
召喚可能拠点数が14と飛び抜けて多く、これはユニコーンが重要モンスターであり部隊に編成しやすいよう配慮されているためだと思います。
(召喚可能拠点数は7~8が普通)
1部隊に1体編成しておきましょう。
他に良い後衛モンスターがいない場合は2体以上編成してもOK。
あとで解放するなりしてバランスを整えましょう。

ユニコーンは前衛にヒールが届くように配置するのが基本です。
ヒールの射程は3ヘクスなので前衛を陣形1列目とすると4列目がユニコーンのポジション。
4列目にこだわらずに3列目でもOK。

最大MPの関係から、ヒールとメディカ合わせて2回使えます。
余裕のある戦闘ならこの2回を適当に使ってもいいですが、ギリギリの戦闘だと使い方で勝敗が分かれることもあります。
ギリギリの戦闘ではどういう使い方をすればいいのか?
状況によりますが、まずは騎士の回復が最優先です。
このゲームの戦闘で最も避けるべきことは味方騎士を撃破されることなので。
他には強い前衛モンスターを優先的に回復するのも有効です。
強い前衛モンスターと弱い前衛モンスターでは同じHP量でも価値が違います。
強い前衛モンスターの方がリターンを多く生んでくれます。

ナイトメア(上級クラス/統魔コスト55)
クラスチェンジして2つのデバフ魔法「ウィークネス」「マジックダウン」を習得しました。
ナイトメアの役割は回復役に加えて、デバフ魔法を敵に掛けることです。
後衛モンスター第1位の耐久力や、通常攻撃に「敵を1ヘクス後方へ強制移動させる効果」があることも特徴。

ウィークネスは射程3ヘクスで「3ターンの間、敵1体の攻撃力-50、防御力-30する」効果があります。
<ウィークネスの使い方①>
敵騎士を釣り出してウィークネスを掛けて集中攻撃して倒します。
遠距離攻撃技や再移動を持つ味方がいるとより効果的です。
<ウィークネスの使い方②>
すぐに倒す予定のない強い敵前衛ユニットにウィークネスを掛けておきます。
苦しい展開になる戦闘では強い敵前衛ユニットに活躍される場合が多いですが、ウィークネスを掛けておくことで有利に戦闘を進められます。

マジックダウンは射程4ヘクスで「3ターンの間、敵1体のINT-50する」効果があります。
敵のINTが下がると下記のことが起こります。
・敵が受ける魔法ダメージ上昇
・敵が与える魔法ダメージ減少
・命中率が設定されている魔法の「味方→敵への命中率」50%上昇
・命中率が設定されている魔法の「敵→味方への命中率」50%減少
<マジックダウンの使い方①>
魔法攻撃を使える味方が複数いる場合、敵騎士を釣り出してマジックダウンを掛けて集中攻撃して倒します。
<マジックダウンの使い方②>
敵魔法系ユニットに掛けて、味方がわざと敵の魔法攻撃を受けに行って敵のMPを消費させます。
敵に前衛騎士がいない場合にこの方法を使うか考えるといいと思います。
敵に前衛騎士がいない場合、騎士を釣り出して倒しにくくなり長期戦になりがちです。
そこでマジックダウンを使って敵に効率悪くMPを吐かせて長期戦を有利に進めます。
敵に範囲攻撃魔法を使わせると手っ取り早いです。
範囲内に味方3ユニットを配置すると範囲攻撃魔法を使ってきやすくなります。
<マジックダウンの使い方③>
命中率が設定されている魔法の命中率を上げるために使います。
以下、命中率が設定されている代表的な魔法を挙げます。
チャーム:敵1体を魅了する魔法。モンスター捕獲に使える。騎士が負傷した時にその配下のモンスターが魅了状態だと確実に逃げ遅れる。
ソリッド:敵1体を石化させる魔法。石化はターン経過で回復せず、回復手段はメディカとエリアメディカのみ。
ディメンジョン:敵1体を戦場のランダムな位置に飛ばす。敵騎士を遠くに飛ばすなど上手くいけば一気に戦況が有利になる。すぐ近くに飛ぶリスクもあるため、ディメンジョンしか勝ち筋がない時だけ使った方がいい。

敵にデバフ魔法を掛けたいので配置はユニコーンより1ヘクス前方になります。
陣形3列目もしくは2列目がナイトメアのポジション。
前方にポジションが移ることで攻撃を受ける機会が増えますが、ナイトメアは後衛モンスターの中で一番耐久力があるので問題ありません。

通常攻撃の「敵を1ヘクス後方へ強制移動させる効果」は稀に大きな働きをすることがあります。
筆者の経験では、自軍が侵攻していて敵軍に12ターン防衛されそうになった時に、城ヘクスにいる敵を強制移動させて城ヘクスを奪い勝利したこともありました。
(戦闘12ターン終了時に、城ヘクスに侵攻側のユニットが配置されていると侵攻側の勝利)

<リンク>【最強装備と派遣先】ナイトメア

ペガサス(上級クラス/統魔コスト55)
クラスチェンジしてバフ魔法「ハーロウ」を習得し、得意地形が空タイプになりました。

ハーロウは射程4ヘクスで「味方1体の攻撃1回を必中にして獲得経験値を1.5倍にする効果」があります。
序盤から終盤まで回避力が高い敵が出てくること、育成が重要なゲーム性であることから有用な魔法です。
元々必中である範囲攻撃にもハーロウを使って獲得経験値を1.5倍にすると効果的。
範囲攻撃は経験値を稼ぎやすいので。
ハーロウの消費MPは88と高めです。

ナイトメアとペガサスだと個人的には魔法の性能差でナイトメアの方が強いと思います。
ペガサスのハーロウ必中効果は包囲で代替できる場合があります。
ウィークネスとマジックダウンは効果が3ターン継続し消費MP60ほどに対し、ハーロウは攻撃1回のみ適用で消費MP88とMPコスパが悪く感じます。
とはいえハーロウが刺さる場面もありますしペガサスも強いモンスターです。

ペガサスは他のユニットと配置が競合しにくいです。
後衛モンスターは陣形2列目や3列目が適性の種族が多いですが、ペガサスは4列目に配置できます。

<リンク>【最強装備と派遣先】ペガサス

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★★デーモン系

・デーモン(下級モンスター/統魔コスト85)
→アークデーモン(上級モンスター/統魔コスト100)
クラスチェンジ条件:Lv.10以上
⇨リリス(最上級モンスター/統魔コスト120)
クラスチェンジ条件:Lv.20以上

Lv.1~910~1920~30(装備なし)20~30(最強装備)
種族デーモンアークデーモンリリスリリス
評価AABA

デーモン(下級モンスター/統魔コスト85)
攻撃魔法で各個撃破に貢献できる後衛モンスター。
射程2ヘクス高威力単体攻撃魔法「カーズ」を撃つのがデーモンの主な役割。
カーズは消費MP108、威力160。
さらにカーズは黒属性×3という優秀な属性によってダメージが増加することが多いです。

カーズは射程2で、射程3の攻撃魔法と比べて扱いにくいです。
その上デーモンは統魔コストが高いので活躍してもらわないと統魔力を圧迫するだけになってしまいます。
しかし下級モンスターで攻撃魔法を使えるのはデーモンとエンジェルだけなので使いこなせれば重宝するモンスターです。
デーモンかエンジェル1体いれば敵騎士撃破をやりやすくなり、敵騎士一人撃破できればその戦闘はだいたい勝てます。

メインモードはナイト、パラディンなど倒しにくい敵騎士に白属性が多く、デーモンは白属性の弱点を突けることも長所。

敵を上手く釣り出すとカーズが使いやすくなります。
釣り出しのコツをいくつか挙げます。
・釣り出したい騎士の行動順と移動力を確認しておき、他の敵に割り込まれないか予測する。
・敵軍が交戦モードになった状態で、釣り出したい敵の移動力ギリギリの位置に前衛ユニットを配置。その後ろにデーモンを配置。
・味方騎士(特に君主)は狙われやすいのでその後ろにデーモンを配置。
・弱いモンスターは狙われやすいのでその後ろにデーモンを配置。
・釣り出しが上手くいかなかった場合、味方部隊全体を後退させて釣り出しをやり直す。
魔法が使える敵前衛騎士は最初の釣り出しでは距離を取ってきて、2回目の釣り出しで突っ込んでくることが結構あります。

前衛を1列目とするとデーモンは2列目に配置します。
2列目としてはHPが低いことが欠点。
HPの低さはクラスチェンジしても続きます。

カーズの他に射程3単体攻撃魔法「ベノム」が使えます。
消費MP45、威力70。
射程3なので使いやすいですが威力が低いのでカーズをメインに使っていきましょう。
ベノムは追加効果に「20%の確率で毒付与」がありますが確率が低く戦術に組み込みにくいです。
毒はターン開始時に最大HPの10%のダメージを与え、ターン経過で回復しません。
毒の効果自体は強いです。

アークデーモン(上級モンスター/統魔コスト100)
「ディメンジョン」「グラビティ」という2つの魔法を習得しました。
カーズが主力魔法ですが、習得した2つの魔法も要所で使っていきましょう。

ディメンジョンは射程4ヘクスで「敵1体をランダムな位置に強制移動させる」効果があります。
通常の魔法は必中ですが、ディメンジョンは命中率が設定されていて「命中率≒33+敵とのINT差ー敵の魔法耐性」と考えていいです。
消費MPは83。
敵騎士を遠くに飛ばすなど上手く決まれば非常に効果が高いですが、すぐ近くに飛んでしまうこともありギャンブル性の高い魔法です。
このゲームの戦闘は常勝を目指したいので、基本的にはディメンジョンは使わずにカーズやベノムで確実にダメージを与えて負けにくい戦い方をした方がいいです。
ダメージを与えると経験値を多く得やすいメリットもあります。
ディメンジョンを使わないと勝ち目がない不利な状況で勝ちを拾いたい時に使いましょう。

グラビティは射程4で「3ターンの間、平地タイプにし、AGIを20低下させる」効果があります。
消費MP56。
回避力が高い敵への対策になる魔法です。
森の地形効果を得ているアンクルトビーやソードマン、空タイプな上にAGIが高いバハムートなどに有効。
対空補正というものがあって、空タイプの敵に対して、ほとんどのユニットの通常攻撃の命中率が-20%となります。

アークデーモンと魔法系上級モンスターであるグレムリンを比較してみます。
グレムリンは射程3で威力150と高性能なサンダーを使えます。
しかも統魔コスト40とコストパフォーマンス抜群です。
グレムリンを並べた方が1ターンのダメージ総量を大きくできます。
ただし、ある1体の敵を集中攻撃する時に使えるヘクスには限りがあります。
陣形2列目にはアークデーモンを置いた方がある1体への火力は上がります。
つまりグレムリンだけで構成するよりもアークデーモンを組み合わせた方が一点突破力が上がります。
敵騎士を倒すことで大幅に有利になるこのゲームでは一点突破力は特に重要です。
グレムリンのリアクトでアークデーモンが1ターンにカーズを2回撃って、より瞬間火力を高めることもできます。

デーモン系は育成せずに機能することも長所。
デーモン系は下級からカーズが使えてすぐに活躍でき、戦闘でどんどん経験値を獲得できます。
それに対してインプ系は下級の時点ではあまり役に立たず、戦闘や修練場で経験値を稼いでグレムリンにクラスチェンジするには5節くらい掛かります。

リリス(最上級モンスター/統魔コスト120)
範囲攻撃魔法「メテオドゥーム」を習得しました。
射程3ヘクスで「指定したヘクスを中心に周囲2ヘクス内にいる全ての敵味方を攻撃する」効果があります。
消費MPは300と多く、味方を巻き込んでしまいやすいデメリットはあるものの強力な攻撃魔法です。
経験値を獲得しやすくレベル上げにも役立ちます。
ハーロウを掛けてから撃ってもいいでしょう。

ステータス面では移動力が1上がったことと、MPやINTの伸びが良くなったことが特筆すべき点。
統魔コスト120と高い分、レベルを上げて質の高い2列目として活躍させたいところです。

ブラックハットを装備すると再移動が可能になり、劇的に立ち回りやすくなります。
リアクトを掛けて、敵集団に隣接する位置に移動→メテオドゥーム→再移動で後方へ、といったこともできるようになります。
【最強装備と派遣先】リリス

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★★エンジェル系

・エンジェル(下級モンスター/統魔コスト85)
→アークエンジェル(上級モンスター/統魔コスト100)
クラスチェンジ条件:Lv.10以上
⇨セラフ(最上級モンスター/統魔コスト120)
クラスチェンジ条件:Lv.20以上

Lv.1~910~1920~30(装備なし)20~30(最強装備)
種族エンジェルアークエンジェルセラフセラフ
評価ABBA

エンジェル(下級モンスター/統魔コスト85)
攻撃魔法で各個撃破に貢献できる後衛モンスター。
射程2ヘクス高威力単体攻撃魔法「ディバインレイ」を撃つのがエンジェルの主な役割。
ディバインレイは消費MP112、威力170。
さらにディバインレイは白属性×3という優秀な属性によってダメージが増加することが多いです。

エンジェル系はデーモン系と性能が似ているので解説内容が被る部分が出てきます。
被る部分は青色マーカーを付けているので既にデーモン系の解説を読んでいたら飛ばしてください。

ディバインレイは射程2で、射程3の攻撃魔法と比べて扱いにくいです。
その上、エンジェルは統魔コストが高いので活躍してもらわないと統魔力を圧迫するだけになってしまいます。
しかし下級モンスターで攻撃魔法を使えるのはデーモンとエンジェルだけなので使いこなせれば重宝するモンスターです。

デーモンかエンジェル1体いれば敵騎士撃破をやりやすくなり、敵騎士一人撃破できればその戦闘はだいたい勝てます。

敵を上手く釣り出すとディバインレイが使いやすくなります。
釣り出しのコツをいくつか挙げます。
・釣り出したい騎士の行動順と移動力を確認しておき、他の敵に割り込まれないか予測する。
・敵軍が交戦モードになった状態で、釣り出したい敵の移動力ギリギリの位置に前衛ユニットを配置。その後ろにエンジェルを配置。
・味方騎士(特に君主)は狙われやすいのでその後ろにエンジェルを配置。
・弱いモンスターは狙われやすいのでその後ろにエンジェルを配置。
・釣り出しが上手くいかなかった場合、味方部隊全体を後退させて釣り出しをやり直す。
魔法が使える敵前衛騎士は最初の釣り出しでは距離を取ってきて、2回目の釣り出しで突っ込んでくることが結構あります。


前衛を1列目とするとエンジェルは2列目に配置します。
2列目としてはHPが低いことが欠点。
HPの低さはクラスチェンジしても続きます。


ディバインレイの他に回復魔法「ループヒール」が使えます。
ループヒールは射程4で、味方1体に「4ターンの間、ターン開始時に最大HPの10%回復する」効果を与えます。
消費MP40。
ヒールと比較すると、ヒールは消費MP65で回復量は条件によりますがループヒールの方が多くなる場合もあります。
ループヒールは4ターンに分割して回復する特徴はありますが、MPのコスパがいい魔法です。

ループヒールは交戦が始まってから早い段階で使っておかないと効果を活かせないので計画性が必要です。
とりあえずMP配分は決めておきましょう。
例えば、最大MPが280としたら、ディバインレイ×2(消費MP112×2)、ループヒール×1(消費MP40)使うと決めておきます。
そうするとループヒール1回を良いタイミングで使おうという意識を持てます。
ただしディバインレイで敵騎士をあっさり撃破して早期に決着が付くような戦闘では無理にループヒールを使わなくていいです。
敵騎士撃破に手こずるような長期戦で使うとアドバンテージを作ってくれます。

アークエンジェル(上級モンスター/統魔コスト100)
「ヒール」「ホーリーワード」という2つの魔法を習得しました。
ディバインレイが主力魔法ですが、習得した2つの魔法も要所で使っていきましょう。

ヒールはループヒールと違って即効性があるので、すぐにHPを回復しないと倒されてしまうユニットに使いましょう。

ホーリーワードは範囲攻撃魔法で、「周囲4ヘクス内の全ての敵を攻撃する」効果があります。
多くの敵を巻き込んで攻撃できますが、消費MPは198と高く、威力は60と最弱です。
使い方を間違えると弱い魔法なので明確な意図を持って使いましょう。
<意図①殲滅戦で使う>
戦闘で最も効率良く勝つ方法は敵騎士を倒すことです。
それにはディバインレイが適しています。
しかし味方の戦力が敵を上回っていて余裕を持って勝てる場合は効率良く勝つ必要はありません。
経験値を得るために殲滅戦に持ち込み、多くの敵ユニットを倒した方が後々有利になります。
殲滅戦の場合は多くの敵のHPを削れるホーリーワードが有効です。
<意図②少しダメージを与えれば敵を撃破できる>
ディバインレイの範囲外でホーリーワードを当てれば敵を倒せる状況だと使っていいと思います。
ただしグールなど戦闘への影響力が小さい敵を倒すために使うのは良くないです。
敵騎士、カーズを撃とうとしているデーモン系、ブレスを吐こうとしているシーサーペントなどを敵にターンが回る前に倒せるとリターンが大きいです。

アークエンジェルと魔法系上級モンスターであるグレムリンを比較してみます。
グレムリンは射程3で威力150と高性能なサンダーを使えます。
しかも統魔コスト40とコストパフォーマンス抜群です。
グレムリンを並べた方が1ターンのダメージ総量を大きくできます。
ただし、ある1体の敵を集中攻撃する時に使えるヘクスには限りがあります。
陣形2列目にはアークエンジェルを置いた方がある1体への火力は上がります。
つまりグレムリンだけで構成するよりもアークエンジェルを組み合わせた方が一点突破力が上がります。
敵騎士を倒すことで大幅に有利になるこのゲームでは一点突破力は特に重要です。
グレムリンのリアクトでアークエンジェルが1ターンにディバインレイを2回撃って、より瞬間火力を高めることもできます。


エンジェル系は育成せずに機能することも長所。
エンジェル系は下級からディバインレイが使えてすぐに活躍でき、戦闘でどんどん経験値を獲得できます。
それに対してインプ系は下級の時点ではあまり役に立たず、戦闘や修練場で経験値を稼いでグレムリンにクラスチェンジするには5節くらい掛かります。


セラフ(最上級モンスター/統魔コスト120)
「エリアヒール」「ヴェール」という2つの魔法を習得。
セラフの主力魔法はディバインレイで、エリアヒールは割と使う魔法、ヴェールは滅多に使わない魔法です。

エリアヒールは「周囲2ヘクスの全ての味方を回復する」効果があります。
消費MP147。
有用な魔法ですが、エリアヒール目当ててでセラフを編成するのはおすすめしません。
エリアヒールより回復量が多い「ヒーリングロア」が使えるフェニックスの存在があるからです。
フェニックスは前衛ができるほどの耐久力があり、セラフより統魔コストが35低く、範囲回復役としては大幅に負けています。
セラフを編成する主な目的はディバインレイで、エリアヒールは有効な場面が来ればついでに使う感じです。

ヴェールは射程3で、味方1体に魔法を1回だけ無効化する効果を付与できます。
消費MPは86。
セラフの魔法の中では使う機会が最も少ないと思います。
ヴェールを使うより魔法を受けてしまってヒールや(ユニコーン系などが使える)メディカを使った方がMP消費が少なく済む場合が多いです。
ヴェールの利点は前もって使えるので交戦後の行動に余裕ができることです。
MPに余裕があれば前もって使ってもいいですが、消費MP86は重いです。
敵がディメンジョンを使ってきそうな時や、敵が高威力単体魔法の「エクサブラスト」や「フォールバーグ」などを使うのを予測できている時に使うと悪くないかもしれません。

ステータス面では移動力が1上がったことと、MPやINTの伸びが良くなったことが特筆すべき点。
統魔コスト120と高い分、レベルを上げて質の高い2列目として活躍させたいところです。


ブラックハットを装備すると再移動が可能になり、劇的に立ち回りやすくなります。
【最強装備と派遣先】セラフ

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★★マーメイド系

・マーメイド(下級モンスター/統魔コスト25)
→セイレーン(上級モンスター/統魔コスト55)
クラスチェンジ条件:Lv.10以上

Lv.1~910~1920~30(装備なし)20~30(最強装備)
種族マーメイドセイレーンセイレーンセイレーン
評価BBBB

マーメイド(下級モンスター/統魔コスト25)
バフや状態異常を付与できる後衛モンスター。
「フライング」「レジスト」という2つのバフ魔法、バフ・デバフを解除する魔法「スペルブレイク」、魅了を付与する技「魅了の歌声」が使えます。
最も使用するのはフライングで、その他の魔法/技も使い所があります。
戦場に1体いると良い働きをするモンスターです。

フライングは射程4で「敵または味方1体を空タイプにする」効果があります。
効果は戦闘終了まで続きます。
消費MPは52。

空タイプになると下記のような変化があります。
①全ての地形で移動コストが1になる。(1ヘクスの移動で移動力1使う)
つまり森、山、水上ヘクスなども楽々移動できます。
②敵からの多くの攻撃が命中率ー20%となる
技には対地/対空補正という命中率補正が設定されています。
対空△の場合、空タイプへの攻撃は△なのでー20%の命中率補正が掛かります。
多くの技は対空△なので「空タイプになる≒回避率20%アップ」とざっくり捉えてもいいです。
③地形効果を受けない
例えば、森タイプなら「森ヘクスから命中率&回避率+20%」、「山ヘクスから命中率&回避率ー10%」という感じで命中&回避に補正を受けます。
空タイプなら常に地形効果を受けません。
これは一長一短な変化です。
④弓兵からのダメージが増加する
弓兵とはハンター系騎士やケンタウロス系のことです。
これらのユニットは「空タイプ特効」というパッシブスキルを持っていて空タイプへのダメージが増加します。

<味方にフライングを掛ける用途①>
機動力が低いユニットのサポート
移動力4かつ平地タイプのような機動力の低いユニットに掛けることで機能しやすくします。
平地ヘクスが多い所で交戦するなら掛ける必要はありませんが、森・山・水上ヘクスが多い所だと効果的です。
ナイトや上級ドラゴンといった強い前衛ユニットに掛けましょう。
山タイプのアイアンゴーレムを森が多いシノビ領で使う時も効果的です。
様々な戦場に対応しやすくなるので、マーメイド1体いれば部隊の汎用性が高まると言えます。
<味方にフライングを掛ける用途②>
ローグ、アサシン、ヘルハウンド、フェンリルに掛ける
これらのユニットの特徴は「回避力が高いこと」と「再移動が可能なこと」。
空タイプになることで、さらに回避力に磨きがかかります。
空タイプになり移動コストが1になることで再移動がより機能します。
<敵にフライングを掛ける用途①>
味方弓兵の火力アップ
前提として編成を弓兵に偏らせる必要があります。
集中攻撃したい敵にフライングを掛けて弓兵で集中攻撃すると効果的です。
空タイプの敵に対して、例えばスナイパーならダメージ50%アップ、ハイケンタウロスならダメージ30アップします。
<敵にフライングを掛ける用途②>
敵の地形効果を無効化する
城ヘクスは命中&回避+30%の地形効果あるので、城ヘクスを守っているユニットに対して有効です。
他には首都での戦闘でも使えます。
首都は街/城壁ヘクスが密集している所があり、街/城壁ヘクスは命中&回避+20%の地形効果があります。
街/城壁ヘクス密集地帯で交戦する場合、敵にフライングを掛けると敵は地形効果を受けられず、味方は受けられるので多少有利な状況を作れます。
敵を空タイプにして地形効果を無効化しても、対空補正で味方の命中率がー20%される側面はあります。
しかし弓兵の攻撃は対空補正○で命中補正でー20%されません。
編成を弓兵に偏らせているとより効果的です。

レジストは射程4で「3ターンの間、味方1体の魔法被ダメージを0.67倍に、命中率が設定されている一部の魔法の命中率を0.67倍にする」効果があります。
消費MPは49。
技と比べたら魔法は受ける回数が少ないのもあって効果はそれほど高くないですが、MPが余っていたら使う価値はあります。
魔法攻撃は予測しやすく、対応する時間もあるのでレジストは使うタイミングが比較的あると思います。
状況次第ではレジストが掛かったユニットで敢えて敵の魔法を受けにいってMPを消耗させる作戦も悪くないです。

スキルブレイクは射程3で「敵味方1体のバフ・デバフを解除する」効果があります。
消費MPは47。
筆者がよく使う状況は、対ラスボスと対ミンストレル/トルバドールです。
対ラスボスでは敵のバフを解除したい状況があります。
対ミンストレル/トルバドールでは味方のデバフ解除を意識してマーメイドを配置します。
スキルブレイクは使用頻度が少なめで、フライングやレジストと比べて射程が短いので配置ミスに気を付けましょう。

魅了の歌声は射程3ヘクスで「自分が水上にいる時、敵1体を魅了状態にする」効果があります。
必中で、消費MPは100です。
消費MPが多いのでMP配分を意識しましょう。
例えば、フライング×1と魅了の歌声×1使うには最大MP152必要です。
魅了の継続は1~3ターンからランダムで決まるので、効果にギャンブル性があります。
ですが強敵を1ターン寝返らせるだけでも悪くないですし、魅了中の敵は反撃して来ないので集中攻撃を仕掛けやすくなります。
また、魅了の歌声はモンスターの捕獲目的で使えます。
敵騎士が負傷した時に、魅了状態の配下モンスターは必ず逃げ遅れます。

セイレーン(上級モンスター/統魔コスト55)
統魔コストが30も増加した代わりに攻撃魔法「フロスト」を習得しました。
他には魅了技の射程が4に伸びたり、範囲攻撃技「メールシュトローム」を習得したりしましたが、フロスト習得と比べると影響は小さいです。

フロストを習得したことでMPの使い道が増え、どんな状況でも腐りにくくなりました。
フロストは射程3、威力120、消費MP68。
ただし統魔コスト30増加がフロスト習得と見合っているかは微妙なところです。
フロストにMPを回さずに戦闘が終わることもあります。

序盤は遠距離攻撃が不足しているので、何も考えずにセイレーンにクラスチェンジするといいでしょう。
セイレーンになるとMPの伸びが良くなることからも序盤のクラスチェンジは理にかなっています。
自軍に上級モンスターが増えてくる中盤以降だと状況次第ではクラスチェンジしないことも選択肢に入ると思います。

メールシュトロームは水上にいる時だけ使えて「周囲2ヘクスの全ての敵味方に大ダメージを与える」技。
シーサーペント/ヒュドラが使える周囲範囲攻撃とほぼ同じですが、マーメイドの技の方が高性能です。
技だけ見ると強いですが、マーメイドの性能と噛み合っていません。
無理に使わなくていいと思います。

<リンク>【最強装備と派遣先】セイレーン

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エレメンタル系

・エレメンタル(下級モンスター/統魔コスト30)
→上級エレメンタル(上級モンスター/統魔コスト45)
クラスチェンジ条件:Lv.10以上

Lv.1~910~1920~30(装備なし)20~30(最強装備)
種族エレメンタル上級エレメンタル上級エレメンタル上級エレメンタル
評価DCCB

エレメンタル(下級モンスター/統魔コスト30)
「移動後に使用可能な直線2ヘクス範囲攻撃技」と「優秀な機動力」が特徴のモンスター。
技と機動力以外の能力が低く、総合的には弱いモンスターだと思います。
しかし長所が出るように戦えば活躍はできます。

移動後に使用可能な直線2ヘクス範囲攻撃技「プリズムシュート」の特徴は、
・必中(このゲームの範囲攻撃は全て必中)
・攻撃範囲内にいる味方にも当たってしまう
・消費MP40(最大MPの関係から基本的に2発、成長すれば3発撃てる)
・威力は130と高い(本体の攻撃力が低いためダメージ量は普通)
・反撃を受けない(このゲームの範囲攻撃は全て反撃を受けない)

エレメンタルは耐久力が低いので前に出しづらいです。
そのためプリズムシュートは基本的に敵から離れて使います。
移動後に遠距離攻撃できるユニットは数少なく、この点だけでエレメンタルは一定の価値があります。
このゲームで重要な集中攻撃に参加しやすいです。

移動後に遠距離攻撃ができる下級モンスターは他にケンタウロスがいます。
ケンタウロスの遠距離攻撃は命中率が普通なので、AGIが高い強敵にはよく外れます。
一方でプリズムシュートは必中でAGIが高い強敵にも確実にダメージを積み上げることができます。
弱い敵はどうとでもなるので強敵に対抗できる特徴があるのは大きいです。

プリズムシュートは味方を巻き込んでしまう短所があり、それがエレメンタルを使いにくくしています。
プリズムシュートを撃つことを想定しながら部隊を動かす必要が出てきます。
そのためエレメンタルを編成は少数に留めておいた方が良いです。
部隊の柔軟性を下げてしまうことがエレメンタルの欠点の1つ。
移動力6、空タイプという機動力の高さが使いにくさを緩和していますが、それでもまだ使いにくいです。

状況次第では敢えて味方を巻き込んで撃ったり型破りなことをするのも頭に置いておきましょう。

プリズムシュートは反撃を受けない特徴もあるので、状況次第では前に出て敵に隣接して撃ってもいいです。

エレメンタルは成長性に乏しいので前に出したまま捨て駒にしてしまってもいいと思います。
空いた統魔力の使い道は前もって決めておくといいです。
次の節で他のモンスターのクラスチェンジや部隊に欲しいモンスターの召喚を予定しておくといいでしょう。

MPの関係でプリズムシュートは基本的に2回しか撃てず、長期戦は苦手です。
これもエレメンタルの評価を下げている欠点。
プリズムシュートを2回撃って捨て駒にする流れがある意味やりやすいです。

プリズムシュートの威力130は下級モンスターの全ての技の中で1位です。
しかしエレメンタルのSTRが低いのでダメージ量は普通。
ナイトメアのウィークネスを絡めて集中攻撃に参加させたいところです。

エレメンタルのキャラクター性やSTRの低さから、プリズムシュートのダメージはINTが影響していると誤解されやすいようですがINTは無関係です。
全ての技ダメージはSTRが影響しています。

エレメンタル系はSTRが伸びにくいことも欠点の1つ。
エレメンタルの1レベル当たりのSTR上昇期待値は0.5と全モンスター中最低です。
上級エレメンタルにクラスチェンジしても0.5のままです。

エレメンタルは召喚時、マナの奇跡個体出現率が10%と高いことも覚えておくといいでしょう。
ステータスが底上げされてプリズムシュートを撃てる回数が増えたり、STRを補強できます。

上級エレメンタル(上級モンスター/統魔コスト45)
範囲攻撃の射程が直線2ヘクス→直線3ヘクスに伸びたのが主な変化です。
同時に攻撃できる敵の数が増え、総ダメージ量が倍増することになります。
1体しか攻撃しない場合でも、射程が伸びているので立ち回りやすくなっています。

範囲攻撃の消費MPが40→50に増えましたが、最大MPも増えているので問題ありません。
1回の戦闘で範囲攻撃を基本的に3回撃てて、しっかり育てれば4回撃てるようになります。
4回も撃てればMP切れを起こす場面は少なくなります。

上級エレメンタルとは属性が異なる5種のエレメンタルの総称です。
🔴レッドエレメンタル
🔵ブルーエレメンタル
🟢グリーンエレメンタル
⚪ホワイトエレメンタル
⚫ブラックエレメンタル
下級エレメンタルからクラスチェンジする時にこの5種から選びます。
おすすめは⚫ブラックエレメンタルです

攻撃属性は苦手属性がない白か黒が有利です。
エレメンタルは一方的に攻撃する機会が多いので白か黒にクラスチェンジしておけば間違いないです。
さらにメインモードの強い騎士は白属性が多く、エレメンタルが黒属性なら弱点を突けます。
そのため⚫ブラックエレメンタルにクラスチェンジするのがおすすめです。

白属性の強い騎士にはナイトやパラディンが多く、彼らはパッシブスキル「盾防御」が厄介です。
エレメンタルの範囲攻撃だと盾防御が発動しません。
さらに⚫ブラックエレメンタルは属性相性も良いのでナイト/パラディン対策として活躍できます。

基本的には⚫ブラックエレメンタルがおすすめですが、これからシノビを侵攻するタイミングだと🔴レッドエレメンタルを選択してもOK。
シノビの騎士やモンスターは🟢緑属性に偏っていて🔴赤属性で弱点を突きやすいです。
また、メインモード大陸統一後の最難関の戦いでは⚪ホワイトエレメンタルが有利なので、長く使うつもりなら⚪ホワイトエレメンタルにクラスチェンジさせてもいいです。

上級エレメンタルはSTRの伸びが1レベル当たり0.5と悪く、育ててもあまり強くなりません。
長く使うつもりならマナの奇跡個体エレメンタルを召喚して育てたいところです。

上級エレメンタルはM帽子「ブラックハット」を装備し、再移動が可能になることで劇的に使いやすくなります。
【最強装備と派遣先】上級エレメンタル

ブラックハットで劇的に使いやすくなっても火力が伸びにくい問題は残ります。
火力を除いた攻撃性能は、移動後範囲攻撃や必中といった要素のおかげで優秀です。
そのため力の薬などでSTRを上げると最強モンスターに化けるポテンシャルがあります。
最強を目指さなくても、ほどほどのSTR上昇で十分強くなります。

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★ゴブリン系

・ゴブリン(下級モンスター/統魔コスト30)
→ゴブリンナイト(上級モンスター/統魔コスト45)
クラスチェンジ条件:Lv.10以上
⇨シャドウゴブリン(最上級モンスター/統魔コスト65)
クラスチェンジ条件:Lv.20以上

Lv.1~910~1920~30(装備なし)20~30(最強装備)
種族ゴブリンゴブリンナイトシャドウゴブリンシャドウゴブリン
評価DCBS

ゴブリン(下級モンスター/統魔コスト30)
遠距離マヒ攻撃が特徴の後衛モンスター。
最上級モンスターにクラスチェンジすると強くなりますが、下級モンスターの間は活躍させるのが難しく最弱候補。

最大の特徴である遠距離マヒ攻撃は射程2、命中すると20%の確率でマヒ付与。
消費MPなしで、移動後に使用できません。
マヒの効果は、
・1~3ターンの間、継続し自然回復する。
・行動不能にする。
・マヒ状態のユニットに対する攻撃は必中。
・マヒ状態のユニットはパッシブスキル「盾防御」「受け流し」「斬り払い」が発動しない。

マヒが発生すれば強いですが、ゴブリン自身や技の性能に色々と難点があります。
・射程2なので陣形2列目に配置することになりますが、2列目にはデーモンなど他に配置したいユニットがいます。
・マヒ発生率20%なので戦術に組み込みにくい。
・マヒ発生以前に命中率が低く、森の地形効果「命中率+20%」を得ないと安定しづらい。
・威力が低く、ダメージは期待できない。

他の特徴として、通常攻撃に「命中時20%で毒付与」の追加効果があります。
ゴブリンはHPと防御力が低く通常攻撃で殴り合いにいくのは厳しいので、この追加効果はおまけ程度のものです。

味方としては頼りないですが、敵としてはマヒや毒をバラ撒かれる可能性を想定しないといけないので少々厄介。

ゴブリンを召喚した時の「マナの奇跡個体」出現率は10%と高く、召喚マナは100と低いです。
ゴブリンを育てるならマナの奇跡個体を召喚して使いたいです。

ゴブリンナイト(上級モンスター/統魔コスト45)
遠距離マヒ攻撃の射程が3に伸びたのが非常に大きな強化。
マヒ付与確率は20%→25%に上昇しましたが、安定した活躍をするには物足りない数値です。
命中率もあまり高くないのでなるべく森ヘクスに配置して地形効果を得ましょう。

ゴブリンと比べると格段に活躍しやすくなりましたが、それでも上級モンスターの中では弱いです。

シャドウゴブリン(最上級モンスター/統魔コスト65)
2つの強化点により大幅に強くなりました。
①移動後使用可能な射程3マヒ攻撃「アバドンウェイブ」習得。
②クリティカル発生率+15%パッシブスキル習得。

アバドンウェイブは移動後に射程3攻撃ができるのでハイケンタウロスのような柔軟な立ち回りを可能にします。
さらにマヒ付与確率は33%と高めです。
この技がシャドウゴブリンを劇的に使いやすくしています。
ただし消費MPが16なので撃てる回数に制限があることには注意が必要です。
基本的には2回、育てれば3回撃てます。
(ゴブリンナイトの頃から使っていた)消費MPなしの移動後使用不可射程3マヒ攻撃も上手く織り交ぜて戦いましょう。

新しく習得したパッシブスキルによって全ての攻撃がクリティカル発生率+15%となっています。
このゲームの仕様として、確率で状態異常を付与する攻撃はクリティカルが発生した時に状態異常を100%付与します。
つまりクリティカル発生率+15%パッシブスキルによって状態異常を付与できる確率が上がります。
アバドンウェイブのマヒ付与確率は33%ですが、クリティカルも加味した実質的なマヒ付与確率は50%です。

シャドウゴブリンはなるべく行動順が早い騎士に編成しましょう。
マヒは戦場の全部隊の行動が終了すると自然回復の判定が行われます。
そのため早い行動順で敵をマヒさせるとマヒ継続の期間を長くできます。

シャドウゴブリンは装備を集める恩恵が大きいです。
クリティカル発生率を上昇させてマヒ付与確率を上げたり、最大MPを補強してアバドンウェイブの使用可能回数を増やしたり、命中率を補強できます。
装備を整えた条件下ではシャドウゴブリンは最強候補です。
メインモード大陸統一後に効率良く集めることができます。
【最強装備と派遣先】シャドウゴブリン

メインモードでシノビにアンが途中加入しますが、アンの配下にシャドウゴブリン「ウズメ」がいます。
ウズメは平均的なシャドウゴブリンと比べて特徴的なステータスをしています。
・MPが19高い
・HPが61、STRが10、AGIが13低い
MPが高くアバドンウェイブを3回撃つことができます。